Bueno, deje este como último no porque fuera el más simple, sino porque generalmente la mayoría quiere ser un striker para decir que mato al bicho, le hizo más daño y que no falla o un defensor para decir que sin el la party no sobrevive, que nada lo toca y que cuando le quitan vida no le hacen nada, pero en la realidad el jugador se vuelve demasiado individual generalmente (siempre en algún momento cometiendo un error mortal para alguien o él) y no aporta demasiado por lo cual se necesitaba describir estos roles con tal de que lograran comprender que es trabajo en equipo (de hecho esa es una de las cosas que me gusta de jugar rol: que la acción de uno afecta a todos) pero controlar y ser líder son labores que se deben usar con los demás al lado, por lo cual los que controlan personajes de esta clase ya tienen una idea de como se juega para poder sobrevivir (no digo ganar, ya que la frase es muy munchkin (power gamer), prefiero decir que avanzan y disfrutan el juego).
Pero pasemos a lo que nos interesa: liderar. Por lo general el resto de la party cree que los lideres son pociones con pies siempre preocupandose de curar al resto... bueno el error no puede ser más grande, lo cierto es que es importante, pero ser líder se basa en dos cosas antes de curar: Mejorar el movimiento y ataque, junto con mejorar la defensa del grupo.
Mejorar el movimiento y ataque: Porque estos dos juntos? bueno, el movimiento es de suma importancia para el ataque, junto con posicionarse para flanquear y lograr ventaja de combate nos permite llegar a objetivos que se encuentran más lejos o bloqueados por la party contraria, permitiendo encargarse de la artilleria enemiga rápidamente o los controladores que nos bloqueen el movimiento.
Y el ataque?, bueno acá es bastante obvio, mientras más rápido caen, menos daño causan y esos lleva a requerir menos gasto de esfuerzos curativos, logrando un mejor rendimiento general del grupo, acá lo principal son los bonos al lanzamiento de ataque y una vez logrado esto se potencia el daño.
Por último un detalle, en general el striker hace más daño que el resto, por lo cual probablemente es el mejor blanco para nuestros bonos, luego se pueden dar bonos a los strikers secundarios y por ultimo el resto de miembros de la party. Una opción particular también es dárselos al controlador si las defensas del enemigo son muy altas y se requiere aplicar un estado en particular.
Mejorar las defensas: Atacar mejor es bastante tentador, pero cuando el ataque no se vuelve suficiente se requiere subir las defensas para poder sobrevivir un encuentro donde el grupo este siendo sobrepasado de forma brutal. Acá el líder es vital, pues se encarga de que no caigan todos al suelo.
El bono estándar a la defensa es la AC, y se puede lograr de dos formas: tratar de mejorar el AC o disminuir el ataque del enemigo. Existe una variación que es dar puntos de vida temporales, reduciendo el daño directo a la vida de los personajes.
Acá el bono no va a los defensores (de hecho queremos que los ataquen, sino no cumplen su trabajo de atraer el ataque del oponente) sino que va a los strikers melee, los cuales atraen el ataque del enemigo debido al daño, además de los controladores y artillería, que están generalmente atrás y si les alcanzan caen rápidamente, en especial si los sorprenden.
Curar: Ya que no se puede prevenir que los golpeen, curar es la opción para poder evitar que el resto caiga. Para esto podemos usar dos tipos: los que cuestan esfuerzos curativos y los que vienen de poderes, y el equilibrio entre estos es vital, ya que usar esfuerzos curativos es limitado durante la crónica (en particular si los eventos no permiten descansar) pero usar un poder que implique curación se debe hacer en momentos determinados ya que generalmente son habilidades de encuentro o diarias.
Posición en la Batalla: Bueno, el rol secundario depende de donde te gusta jugar (ya que curar, maldecir a los enemigos y mejorar a tus aliados es un anexo a los poderes) por lo cual es mejor que sepas como moverte y a que dar prioridad si quieres jugar en alguna posición particular.
- En el frente: si te gusta estar en el frente de la batalla tendrás que usar un arma melee, poderes melee y tus buff deben potenciar ataques ya que debes mantener a el defensor y striker melee golpeando a los enemigos mientras tu atacas con ellos codo a codo o los ayudas a flanquear.
- Defensor: El defensor original no defiende y tu quieres proteger al resto, bueno puedes jugar heroico en el frente y el el parangón te transformas en el defensor (obviamente en heroico deberás evitar ser golpeado, pero en parangón puedes recibir golpes por el resto). Porque para parangón? esto es debido a que durante heroico debes mejorar tus armaduras para que sean más pesadas, mejorar tu vida y usar un escudo... luego debes marcar, eso lo logras de preferencia convirtiéndote en un Warpriest como clérigo parangón o volverte multiclase y tomar una marca de otra clase. El shaman oso también logra esto muy bien con su senda parangón (Great Bear Shaman)
- Striker (Melee): Acá mejoras tus propios daños y lanzamientos combinandote con otros striker y mejorar tu movilidad, junto con disminuir las defensas del oponente. Acá no eres un striker en realidad, mas una especie de striker secundario que hace que el resto de los striker sean mejores.
- Táctico: Usas a tus a aliados y controlas el campo de batalla mientras los mueves.
- Artillería: Mantente atrás y hazlos explotar, dispara contra los enemigos detrás de la party usando solo poderes de rango, así alcanzas casi todos los lugares de la batalla, no te tienes que preocupar por tu posición y haces que el defensor tenga menos trabajo. Acá debes balancear bien la distancia con tus habilidades.
- Controlador: Similar al caso anterior, buscas poderes de rango pero en vez de mejorar a tus aliados disminuyes las capacidades de tus enemigos.
- Curador: Curas, hay algo mas que decir, te concentras en curar, sacar a tu party de situaciones terribles y encargarte de que puedan tener mas oportunidades de quitar estados. Todos tus poderes se enfocan en curar, resistencias o tiradas de salvación, esto con el fin de tener recursos para acabar con los distintos penalizadores dados por los enemigos y enfocado en mantenerlos vivos.
El ser un mejor líder depende mucho de tus aliados, por lo cual es un personaje difícil de contruir ya que depende de "que se necesite". Así que antes de darte tus poderes o ver de que forma va a ser tu clérigo revisa quienes jugaran contigo y mira sus comportamientos, en general la personalidad de los jugadores dice como jugaran (esta regla no se aplica si cambias mucho de jugadores en tu mesa), ya que una campaña larga requiere que el líder responda a las diferentes debilidades del grupo complementadolas mediante sus habilidades.
En cuanto a como curar se debe seguir algunas normas para poder economizar los recursos limitados
- Poderes sin usar esfuerzos curativos antes de los que usan.
- Es mejor curar al final que al principio, guardando poderes para situaciones que no son previstas.
- Poderes que golpean para curar antes que poderes que solo curen. Primero eliminar numero de monstruos es necesario ya que permite menos generación de daño e implica menos gasto de esfuerzos curativo a largo plazo.
- Poderes de encuentro antes que diarios. Esto es bastante obvio, ya que los poderes de encuentro vuelven tras un breve descanso, los diarios no.
- Vida temporal antes que curar vida. Ya que la vida temporal se va antes del final del encuentro es mejor aplicar este bono al principio
- Un flujo temporal de vida temporal fija es mejor que un gran bono de vida temporal, ya que la vida temporal no se acumula y no permite añadir vida temporal durante un buen tiempo.
- A mayor nivel, espera más para curar. Esto es porque más nivel involucra que los personajes puedan resistir mas golpes y tus poderes curan más.