domingo, 5 de septiembre de 2010

El que faltaba: Liderar


Bueno, deje este como último no porque fuera el más simple, sino porque generalmente la mayoría quiere ser un striker para decir que mato al bicho, le hizo más daño y que no falla o un defensor para decir que sin el la party no sobrevive, que nada lo toca y que cuando le quitan vida no le hacen nada, pero en la realidad el jugador se vuelve demasiado individual generalmente (siempre en algún momento cometiendo un error mortal para alguien o él) y no aporta demasiado por lo cual se necesitaba describir estos roles con tal de que lograran comprender que es trabajo en equipo (de hecho esa es una de las cosas que me gusta de jugar rol: que la acción de uno afecta a todos) pero controlar y ser líder son labores que se deben usar con los demás al lado, por lo cual los que controlan personajes de esta clase ya tienen una idea de como se juega para poder sobrevivir (no digo ganar, ya que la frase es muy munchkin (power gamer), prefiero decir que avanzan y disfrutan el juego).

Pero pasemos a lo que nos interesa: liderar. Por lo general el resto de la party cree que los lideres son pociones con pies siempre preocupandose de curar al resto... bueno el error no puede ser más grande, lo cierto es que es importante, pero ser líder se basa en dos cosas antes de curar: Mejorar el movimiento y ataque,  junto con mejorar la defensa del grupo.



Mejorar el movimiento y ataque: Porque estos dos juntos? bueno, el movimiento es de suma importancia para el ataque, junto con posicionarse para flanquear y lograr ventaja de combate nos permite llegar a objetivos que se encuentran más lejos o bloqueados por la party contraria, permitiendo encargarse de la artilleria enemiga rápidamente o los controladores que nos bloqueen el movimiento.
Y el ataque?, bueno acá es bastante obvio, mientras más rápido caen, menos daño causan y esos lleva a requerir menos gasto de esfuerzos curativos, logrando un mejor rendimiento general del grupo, acá lo principal son los bonos al lanzamiento de ataque y una vez logrado esto se potencia el daño.
Por último un detalle, en general el striker hace más daño que el resto, por lo cual probablemente es el mejor blanco para nuestros bonos, luego se pueden dar bonos a los strikers secundarios y por ultimo el resto de miembros de la party. Una opción particular también es dárselos al controlador si las defensas del enemigo son muy altas y se requiere aplicar un estado en particular.

Mejorar las defensas: Atacar mejor es bastante tentador, pero cuando el ataque no se vuelve suficiente se requiere subir las defensas para poder sobrevivir un encuentro donde el grupo este siendo sobrepasado de forma brutal. Acá el líder es vital, pues se encarga de que no caigan todos al suelo.
El bono estándar a la defensa es la AC, y se puede lograr de dos formas: tratar de mejorar el AC o disminuir el ataque del enemigo. Existe una variación que es dar puntos de vida temporales, reduciendo el daño directo a la vida de los personajes.
Acá el bono no va a los defensores (de hecho queremos que los ataquen, sino no cumplen su trabajo de atraer el ataque del oponente) sino que va a los strikers melee, los cuales atraen el ataque del enemigo debido al daño, además de los controladores y artillería, que están generalmente atrás y si les alcanzan caen rápidamente, en especial si los sorprenden.

Curar: Ya que no se puede prevenir que los golpeen, curar es la opción para poder evitar que el resto caiga. Para esto podemos usar dos tipos: los que cuestan esfuerzos curativos y los que vienen de poderes, y el equilibrio entre estos es vital, ya que usar esfuerzos curativos es limitado durante la crónica (en particular si los eventos no permiten descansar) pero usar un poder que implique curación se debe hacer en momentos determinados ya que generalmente son habilidades de encuentro o diarias.


Posición en la Batalla: Bueno, el rol secundario depende de donde te gusta jugar (ya que curar, maldecir a los enemigos y mejorar a tus aliados es un anexo a los poderes) por lo cual es mejor que sepas como moverte y a que dar prioridad si quieres jugar en alguna posición particular.
  • En el frente: si te gusta estar en el frente de la batalla tendrás que usar un arma melee, poderes melee y tus buff deben potenciar ataques ya que debes mantener a el defensor y striker melee golpeando a los enemigos mientras tu atacas con ellos codo a codo o los ayudas a flanquear.
  • Defensor: El defensor original no defiende y tu quieres proteger al resto, bueno puedes jugar heroico en el frente y el el parangón te transformas en el defensor (obviamente en heroico deberás evitar ser golpeado, pero en parangón puedes recibir golpes por el resto). Porque para parangón? esto es debido a que durante heroico debes mejorar tus armaduras para que sean más pesadas, mejorar tu vida y usar un escudo... luego debes marcar, eso lo logras de preferencia convirtiéndote en un Warpriest como clérigo parangón o volverte multiclase y tomar una marca de otra clase. El shaman oso también logra esto muy bien con su senda parangón (Great Bear Shaman)
  • Striker (Melee): Acá mejoras tus propios daños y lanzamientos combinandote con otros striker y mejorar tu movilidad, junto con disminuir las defensas del oponente. Acá no eres un striker en realidad, mas una especie de striker secundario que hace que el resto de los striker sean mejores.
  • Táctico: Usas a tus a aliados y controlas el campo de batalla mientras los mueves.
  • Artillería: Mantente atrás y hazlos explotar, dispara contra los enemigos detrás de la party usando solo poderes de rango, así alcanzas casi todos los lugares de la batalla, no te tienes que preocupar por tu posición y haces que el defensor tenga menos trabajo. Acá debes balancear bien la distancia con tus habilidades.
  • Controlador: Similar al caso anterior, buscas poderes de rango pero en vez de mejorar a tus aliados disminuyes las capacidades de tus enemigos.
  • Curador: Curas, hay algo mas que decir, te concentras en curar, sacar a tu party de situaciones terribles y encargarte de que puedan tener mas oportunidades de quitar estados. Todos tus poderes se enfocan en curar, resistencias o tiradas de salvación, esto con el fin de tener recursos para acabar con los distintos penalizadores dados por los enemigos y enfocado en mantenerlos vivos.


El ser un mejor líder depende mucho de tus aliados, por lo cual es un personaje difícil de contruir ya que depende de "que se necesite". Así que antes de darte tus poderes o ver de que forma va a ser tu clérigo revisa quienes jugaran contigo y mira sus comportamientos, en general la personalidad de los jugadores dice como jugaran (esta regla no se aplica si cambias mucho de jugadores en tu mesa), ya que una campaña larga requiere que el líder responda a las diferentes debilidades del grupo complementadolas mediante sus habilidades.

En cuanto a como curar se debe seguir algunas normas para poder economizar los recursos limitados
  1. Poderes sin usar esfuerzos curativos antes de los que usan.
  2. Es mejor curar al final que al principio, guardando poderes para situaciones que no son previstas.
  3. Poderes que golpean para curar antes que poderes que solo curen. Primero eliminar numero de monstruos es necesario ya que permite menos generación de daño e implica menos gasto de esfuerzos curativo a largo plazo.
  4. Poderes de encuentro antes que diarios. Esto es bastante obvio, ya que los poderes de encuentro vuelven tras un breve descanso, los diarios no.
  5. Vida temporal antes que curar vida. Ya que la vida temporal se va antes del final del encuentro es mejor aplicar este bono al principio
  6. Un flujo temporal de vida temporal fija es mejor que un gran bono de vida temporal, ya que la vida temporal no se acumula y no permite añadir vida temporal durante un buen tiempo.
  7. A mayor nivel, espera más para curar. Esto es porque más nivel involucra que los personajes puedan resistir mas golpes y tus poderes curan más.
Por último dos cosas: asegurate de que la party tenga formas de que vuelvas a estar en pie en caso de que te hagan caer y si no te quedan poderes curativos o pronto no te quedaran debes darlo a conocer, haz que la party gaste sus poderes diarios y todo item con tal de extender un poco más la batalla y si todo se acaba es mejor escapar, asi tendran tiempo de reorganizarse, recuperar poderes y poder hayar una estrategia para eliminar al enemigo, ya que generalmente la party cae debido a no saber cuando es el momento adecuado para escapar.


jueves, 2 de septiembre de 2010

Cronicas de la Steelfan Guild: 4° Surcando los Peligros a Kildra

Pjs participantes: Huma(paladin draconico), Moloch Ravenclaw(Picaro humano)

Entre trabajos la guild se mantiene en forma para cualquier posible evento.. e aqui una de esas aventuras con las que se ponen en forma nuestros heroes..
Semanas despues de Capudin, en Argontar, ciudad donde reside la Steelfan Guild, llegan llamados de varios lados para acudir a misiones de diferentes indoles..

El resumen de la mision era, en Hasegawa, puerto de el oeste de Anturia se solicitaba especificamente dos guardaespaldas para escoltar un cargamento de suma importancia que va de camino a Kildra, el puerto que se encuentra en la nacion vecina de Hyperia, para mas informacion contactar con Curia en Hasegawa.

Moloch y Huma se apuntan a la mision y van en carreta hacia el gran cañon del oeste, es bien conocida esta quebrada que comunica con la nacion vecina por medio de naves de transporte aereo, en el fondo de esta hay un gran bosque.
Al llegar al puerto, el cual no era muy grande, era como una estacion de servicio para transportadores, contaba con una taberna, unos almacenes de depositos, algunas casas y tiendas porsupuesto, todas rodeando el muelle que daba a la imponente quebrada.. el muelle estaba compuesto de 3 rampas donde habia una considerable cantidad de naves aparcadas..
Llegaron de tarde y el ambiente era algo desolador, con lo que su primera parada fue la taberna, dentro de ella encontraron marineros y un tabernero de alegre aspecto, Moloch pregunto sobre Curia, su unico contacto para la mision, el tabernero le responde.. "la capitana?, debe estar en los almacenes".
Volvieron afuera ambos, ahora con su atencion a los grandes edificios, abriendo los portones escucharon unos gritos, "cobardes!, auxilio!" ademas de unos gruñidos. Peligro adelante!, al frente de ellos habia una cortina de cajas, los ruidos venian del otro lado, rodearon las cajas y pudieron ver unos gnolls amordazando a una mujer y cargandola, Moloch salta al combate a unos gnolls arqueros que estaban sobre unas cajas, mientras Huma iba directo a salvar a la doncella en aprietos, un gnoll le cae encima y arremete contra el.. despues de intercambiar golpes y dagasos ambos logran desaserse de la amenaza gnoll y rescatan a la mujer.. quien alegremente se presenta como Curia, la capitana de la Alianza. Ambos se presentan listos para prestar sus servicios a la mision, preguntando mas informacion sobre esta curiosa mision de guardaespaldas. "Tenemos un proveedor de grandes productos y hemos de llevar estos preciados bienes a traves de la quebrada, como ven ya unos piratas gnolls han intentado saquearnos aun sin siquiera zarpar, imaginense como se pondra cuando echemos vuelo", aun curiosos de el cargamento ambos preguntan, pero poco tiempo hay para ellas, ellos ayudan a cargar las cajas de bienes a la nave que estaba atada al muelle, era una nave enorme de madera que estaba atada a un gran globo de cuero, toda un transporte para surcar los cielos..
sobre la nave Moloch mira a la tripulacion y los chequea por si esque tenian lealtad dudosa, Curia le asegura que son dignos de confianza pero que no faltan los tripulantes que estan de mas abordo y que seria mejor que tuviera cuidado con esos polizones.
Ya con el cargamento sobre el barco, a media tarde sacan las amarras y comienzan a volar por los arboles de la quebrada, Curia y Huma miran el mapa para trazar la ruta mas segura.. Huma aun algo curioso de estos peligro vuelve a preguntar a curia a que podrian enfrentarse.. a mostrar el mapa, Curia señala que a varios kilometros al norte de Hasegawa hay una base piratas gnolls, en la mitad del camino hay un nido de pseudodragones que por temporada han decidido habitar alli y al sur de kildra hay una gran torre que tambien se rumorea que hay piratas gnolls, nada seguro.. Huma al mirar este nuevo escenario, ve la posibilidad de rodear el nido sin tener que perturbar a nadie y si esque estaban de suerte los gnolls no interrumpirian el vuelo.
Mientras tanto, Moloch estaba en el puente de la nave llamando la atencion de algunos de los cadetes y los entreno para cualquier tipo de abordaje o situacion peligrosa, de manera que hizo una tropilla, equipo con dagas y enseño algunos de sus movimientos, si algo ocurriese que no estubieran mal preparados..
Asi comenzo el vuelo sin problemas y mientras iba llegando el momento para cambiar el curso, algo zamarreo el casco de la nave.. de a poco unos seres de aspecto de dragon pero mas enclenques fueron subiendo por los costados y una manada entera comenzo a volar alrededor de la nave.
"A las armas!" retumbo en toda la nave, a medida que los marineros salian un pseudodragon lo tomaba y echaba a volar por los aires, Huma estaba junto a Curia en el puente del Alianza, mientras Moloch y su banda estaban en la proa botando a las bestias que querian subir, mientras derribaban a uno de ellos aparecia otro listo para combatir, estaban por todos lados..
hasta que unos pseudodragones comenzaron a cortar los amarres que mantenian a la nave conectada con el globo, Moloch trepo por las cuerdas y alejo a las pestes voladoras, pero ya era tarde, habian agujereado el globo y de a poco todas las cuerdas se iban cortando.. la nave iba descendiendo y de un momento a otro se corto todo que la nave cayo en picada al suelo.. hubo un gran estruendo..
Huma se levanto en el bosque entre ramas, encontro a el Alianza entre los arboles, no parecia estar muy dañado, pero ahora sin globo no se podrian llegar hasta el muelle de Kildra.. se reunio con Curia, quien armo a toda la tripulacion, no hubo muchas bajas, almenos mas de las que ya cobraron la batalla con los pseudodragones, pero faltaba Moloch, habia que encontrarle.. y ademas ver la manera de reparar la nave.. segun algunos tripulantes se rumoreaba que la torre al sur era la casa de un inventor loco quien era un afanado de las maquinas, podrian obtener ayuda de el.. van todos juntos a donde esta torre la cual emite luces muy potentes por las ventanas. Llaman a su puerta y aparece un enano de alegre semblante, se llamaba Warriv, preguntaron si esque podia reparar el Alianza, el pregunto por el globo el cual por suerte estaba justo detras de ellos.. Moloch habia aparecido con los restos del globo roto en batalla.. Warriv les dice que podria repararlo si esque le traen un material resistente para hacer un nuevo globo, les comenta que la causa de la reciente poblacion de pseudodragones se debe a la llegada de un dragon rojo joven en las cercanias, de llegar a matarle podrian usar su piel escamosa y resistente para hacer un globo nuevo.. emocionados por la propuesta, se deciden en ir solamente Huma, Moloch y Curia.. el enano Warriv iria con ellos para guiarles a la guarida, mientras la tripulacion se quedaba cuidando la embarcacion y preparandola para el vuelo denuevo..
De camino a la cueva del dragon, el grupo de cuatro valientes, se encuentra con algunas madrigeras de pseudodragones, los cuales vapulean y se abren paso hasta la entrada. de la cual no tiene inmediata vision del dragon, estaba dando una vuelta por una muralla que estaba justo enfrente de la entrada que daba a su pila de tesoros que hacian de almuada para el dragon.. no habia plan, simplemente llegar y matar el dragon, no hablar ni tomar precauciones, porque el dragon tampoco iria a preguntar quien se anda metiendo en su morada.. asique entraron, rodearon al dragon y este les rugio de enojo.. Huma asegurandose en su fuerza divina a que redujera a la bestia, Moloch inmobilizandolo, cada vez que trataban de flanquearlo este respondia con su cola ferozmente a cualquier intento, Warriv a una distancia segura con su extraño artefacto que disparaba a distancia y Curia quien arrojaba sus poderes magicos a el dragon, este ademas cuando no encontraba mejor objetivo simplemente usaba su arma de aliento draconico y regularmente lo descargaba en Curia, quien resistio a pesar de todo el peligro.. despues de una intensa pelea, intercambio de daños y quemadura de quien sabe que grado, el dragon cayo muerto bajo el poder de los cuatro aventureros.. tomaron lo que habian venido a buscar y se largaron..
Devuelta en el Alianza, ahora con un globo nuevo, emprendieron vuelo denuevo y dejaron a Warriv devuelta en su torre, retornaron su camino con algun tiempo de retraso, pero llegaron alfin a Kildra ya superando todos los peligros.. por un momento Huma y Moloch pensaron en quedarse en Kildra para explorar esa ciudad, pero Curia no se iba a quedar, bajaron todos las cajas y las apilaron en el puerto de la ciudad que tenia aspecto metropolitano, nada como Hasegawa.
Y asi partieron devuelta, tomaron el dinero por la mision y en el camino de vuelta, se ve a la distancia una explosion sobrenatural de colores purpuras, Huma tiene un sentimiento de muerte a la distancia, parece que un Lord Lich estaba naciendo de entre las cajas que estaban en un circulo de convocacion.. Huma y Moloch vuelven a preguntarle a Curia exactamente que estaban transportando.. ella les cuenta que eran restos de huesos y armaduras mas que nada, nada extravagante, pero habian pagado muy bien por llevarlo.. ahora que liberara tal aberracion en ese lugar no era su problema, pagaron bien por ello y con eso le conta.. los dos pequeños heroes tambien se quedaron tranquilos de que ese no seria su problema..
o eventualmente lo seria?..

Ahora vamos con el proximo "El poder de Moradin", ademas en base a esta partida nace el continente de Hyperia y los relatos de otra guild!, la Kjkj Guild.. con varios otros nuevos aventureros quienes tratan de luchar contra el creciente poder de un Lord Lich!
esop, nos leemos! :D

miércoles, 1 de septiembre de 2010

Cronicas de la Steelfan Guild: 3° Un Nuevo Governante

Saludos!, aqui continuamos contando mas aventuras de la Steelfan Guild

Pjs participantes: Huma(paladin draconico),Alkor Hellsky(clerigo tiefling), Kometa(brujo elfo) y Acknae Flamboyant(mago eladrin)

Diario de Clerigo

Estamos desde hace unos dias en el templo de la Orden de los Mil Soles, Huma habia sido convocado por sus superiores, para ser encomendados a una mision de alto grado de importancia.
La ciudad de Capudin recientemente a caido en un estado inestable de anarquia, desde el asesinato del gobernador ocurrido hace poco, y los sabios han pronosticado la autodestruccion de la ciudad dejando una marca irreparable que podria suscitar a la ruina del reino, si esque esta no se evitaba primero.
Los sabios nos cuenta sobre antiguas profecias y cuentos de Capudin, varias cuentan sobre antiguas ordenes que regian el pueblo mientras esta crecia.. y en aquellos cuentos se nombraba con reiteracion un objeto, una reliquia, la cual parece tener el poder de encontrar a un ser con habilidades natas de liderasgo, al parecer la unica manera de restablecer el orden es encontrando a un nuevo lider que traiga la paz en su pueblo por medio de esta reliquia de leyendas.
Huma me habia contado que ademas le habian entregado un simbolo de su madre, yo tenia entendido que era huerfano, y que al parecer era una antigua paladina de la orden quien dejo un simbolo para su futuro heredero, osea Huma..
Kometa antes de partir quiso comprar pociones en la tienda, pero se le ocurrio intimidar al vendedor, el pobre se asusto de manera que trajo a algunos paladines y lo vetaron de comprar en la orden.
Y yo habia aprovechado de ir a una sede de Pelor en el templo, hable con mis hermanos que iba devuelta a Capudin, les pedi si esque me podian dar alguna herramienta para poder tener una presencia mas fuerte de nuestra deidad y poder expandir el poder de la luz, me dieron un simbolo de vida, agradecido me retire y emprendimos el viaje a Capudin.

Kometa iba a las riendas de la carreta por el camino del desierto, era una semana de viaje.. en uno de esos dias de viaje la carreta se vuelca y todos caemos!, miramos para ver que fue, vemos algunos esqueletos alrededor de nosotros y no tan lejos a dos orcos..
Nos compusimos para la batalla, aleje a los esqueletos de nosotros, mientras Kometa los cubria en llamas y Huma iba a machacar a los orcos, despues de acabarlos inspeccionamos a uno de los orcos que portaba una piedra con inscripciones extrañas, no supimos que era y la guardamos.. levantamos la carreta y continuamos el viaje.
Al llegar a Capudin pasamos directamente a la sede de la Orden de los Mil Soles para ir a descansar, tenian una casa en los distritos medios, recordando como era la ciudad era un tanto diferente de como la recordaba.. el ambiente en las calles parecia como una de esas batallas que ocurren dentro de las tabernas, se habian construido mas casas en la zona media, estaba atestado de ellas, como que la gente de afuera se habia mudado adentro y ahora estaban agolpandose por el poco espacio..
Huma permanecio en la orden meditando, Kometa quiso ir donde la gobernacion a averiguar sobre que le habia ocurrido al anterior gobernador y yo al ver tan descarriado ambiente decidi ir a traer algo de paz y animos por la llegada de Pelor a la ciudad..
Kometa se informo de que el gobernador habia sido asesinado en su propia casa, ahi en el centro de la ciudad, y obtuvo la llave de la casa por si esque queria investigar. Ademas pregunto sobre la tienda mas cercana, le enviaron a las caravanas en las afueras, en ellas encontro a un pirata, quien le vende unas pociones de humo, Kometa comenta sobre la reliquia y si sabian algo, en lo que aparece una mujer que le dice que ellos tambien tienen planes similares, ella se presenta como Nimlot y a su compañero Pete el pirata, ellos sabian ya sobre la reliquia y que esta en posesion de un hombre, Sambree, el lider del gremio de los ladrones de Capudin, quien tiene su base en los tuneles subterraneos, su plan era contactarse con el y obtener la reliquia..
Devuelta en la sede de la orden, yo no tuve mucha suerte con los lugareños, queria que alguien me acompañase y viera la luz de Pelor, pero todos parecian arrancar de mi, y Huma nos conto sobre una vision sobre un dragon azul, Kometa conto sobre sus avances y quedamos de acuerdo en averiguar un poco mas sobre Sambree y ayudar a Nimlot si esque al final no encontrabamos algun otro lugar donde empezar a buscar la reliquia..
Huma y yo vamos a la taberna para conseguir cualquier tipo de informacion, mientras que Kometa fue a darse unas vueltas por el centro del pueblo..
En la taberna, vamos a la barra y hablamos con el tabernero, quien se nos presenta como Red Cap, no nos dice mucho, aunque tiene una apariencia muy familiar, asique vemos entre la multitud, gente tomando, unos tipos por ahi apostando, entre ellos un hombre encapuchado, tambien estaban las cortesanas de la taberna y un hombre solitario de apariencia familiar.
Nos separamos, Huma fue con las cortesanas y les pregunta si conocen a su madre que antes habia realizado trabajos como la paladina de la ciudad, ellas le responden de mala manera, luego pregunta sobre Sambree, de quien hablaron bien y dijeron que podia encontrarle en dos puntos de reunion, uno a las seis de la tarde y otro a las doce de la noche, Huma dando un poco de dinero por la informacion ademas recibe una ficha que servia de entrada para estas reuniones.. por mi parte me siento con los apostadores y cambio el premio a que sea informacion, gano una mano y le saco informacion al encapuchado sobre Sambree y su ubicacion, el encapuchado me gana una mano y me pregunta sobre Nimlot, le engaño diciendole que esta en otra caravana.. y seria todo lo que hicimos, luego vamos a ver a Kometa que esta haciendo..
Nos encontramos en la casa del gobernador, donde habian dos guardias en la entrada.. Kometa entra diciendo que tiene la llave y permisos, al entrar, los guardias y dos magos ingresan despues de nosotros y cierran la puerta, sacan sus armas y nos dicen "este es un camino sin salida".. con todo se lanzan a nosotros, y fue con todo, ya que mientras mas daño le haciamos se volvian mas brutales o berserk como otros dirian.. al fin ya en suelo, pudimos terminar de revisar el segundo piso, estaba todo como habia quedado desde el asesinato del gobernador, una mancha de sangre en el suelo y presencias magicas remanentes en el lugar.. no encontramos muchas pistas para seguir el rastro asique pensamos en ir a la reunion de las seis y luego ir con Nimlot para ayudarle en su plan..
Lo siguiente fue muy confuso.. ya que aparecio un hombre viejo, quien bajo las escaleras y Huma lo siguio tratando de detenerlo pero este le dijo que no se moviera y este obedecio, mientras yo y Kometa saltamos por la ventana para esperar al hombre afuera de la casa, pero mientras salia tambien sentimos una presencia que no nos permitio movernos y el hombre nos dijo que no estorbaramos, luego desaparecio a la distancia.. fue extraño..
Yo y Huma fuimos a el lugar de reunion a las seis de la tarde, mientras Kometa iria donde Nimlot hasta que regresasemos, en un extraño almacen al costado este de la ciudad, en el mostramos la ficha de Huma y mi piedra como si fuera una de las fichas por suerte me dejaron pasar, dentro vimos que era un gran mercado negro con gente que iba y venia llevando los articulos mas extraños.. mientras dabamos vueltas nos dimos cuenta que el tabernero estaba alli comprando armas y equipos, le hable pero me ignoro y luego se fue.. lo seguimos, fue devuelta a la taberna, la cual estaba cerrada.. asique me fui a la puerta trasera a ver si encontraba algo, Huma no me siguio porque dijo que no era buena idea o algo asi.. ya atras, escuche al tabernero con las cortesanas, entre las cosas que oi fueron acerca de planes contra el gremio de ladrones.. Sambree.. a media noche.. a terminar con esto de una vez. Volvi donde Huma y le comente lo que escuche asique partimos corriendo a las caravanas.
Ya donde Pete y Nimlot, comentamos estos ultimos eventos con lo que se modifico el plan para que la incursion sea antes de media noche, Nimlot estaba segura de poder solucionar esto de forma rapida y pacifica.
Decidimos esperar hasta la noche, todos juntos fuimos a el oasis, Pete y Nimlot nos guiaban por los tuneles subterraneos hasta llegar a un vacio en el cual habia un pequeño puente colgante que daba a una plataforma de piedra tallada, al fondo tenia una puerta de aspecto solido y a los costados, las murallas, con varias caras.. nosotros inspeccionamos las caras y de estas salian bolas de fuego!, eran trampas, eso si en dos de ellas tenian palancas que al tirarlas a la vez abrian la puerta. En la proxima habitacion no habia mucho, sino pilares y otra puerta, no habian palancas a la vista, sin saber que hacer miramos al techo y alli estaba, una especie de barra que colgaba.. debia ser una palanca!, pero estaba muy alta para alcanzarla, habia que lanzar a alguien, me ofreci de voluntario, eso si tuve que sacarme todo mi equipo pesado.. Huma con su fuerza draconica me lanzo por los aires y alcanse a aferrarme, tire de ella y la puerta se abre, todos pasaron por ella.. yo me lanze y cai bien, pero me demore en darme cuenta que la puerta se empezaba a cerrar, corri con todas mis fuerzas pero no alcance a cruzar. Los que estaban del otro lado vieron que el suelo de la habitacion estaba dividida en triangulos negros y blancos, pero estaban desordenados.. por mientras yo sentia una presencia que me asechaba, era una especie de sombra, vino contra mi y le esquive por poco, espere a que un milagro me salvara.. del otro lado estaban moviendo el suelo de manera que hubiera un patron con los triangulos dibujados hasta que lo encontraron y las puertas se abrieron denuevo.. corri por ellas tan rapido se abrieron.
Ya con mi equipo devuelta seguimos avanzando.. por los corredores llegamos a un cuarto con varios asientos y mesas.. estas tenian sobre ellas jarros con liquidos, asumimos que era cerveza lo que contenian, luego nos fijamos al frente habia una puerta y a los costados habian dos pasajes mas.. fuimos por el de la izquierda, era un dormitorio, con varias camas y cofres.. examinamos los cofres y los rompimos, estos explotaron en nuestra cara.. despues de explotar todo lo que pudiera contener algo nos fijamos en una puerta debajo de una de las camas.. la abrimos y sale una flecha, otra trampa, dentro habia una palanca, la tiramos pero nada ocurrio.. asique volvimos a la habitacion principal.. recordando las habitaciones anteriores pensamos que esta podria ser igual y se necesitaria de dos palancas para abrir el pasaje, asique la otra deberia estar en la habitacion que quedaba.. estando un poco cansado de tanta trampa, tome una de las jarras de cerveza de las mesas, entramos a la proxima habitacion, que era un deposito de comida y cosas varias, fui hasta el lote de comida mas cercano y rocie la cerveza sobre ella.. de la cual un ladron cayo de la pila, al parecer el liquido era veneno!, o el ladronsuelo era intolerante a la cerveza, jaja.. asique miramos y miramos por la habitacion y detras de un estante habia un pasaje, dentro de el unos ladrones nos saltaron de entre las sombras, los redujimos y llegamos a la palanca.. ahora si nos dividimos, Nimlot estaba en la habitacion principal sosteniendo una coneccion telepatica para que Pete y Kometa tiraran de una palanca y yo y Huma tiraramos de la otra al unisono, Nimlot dio el aviso y la puerta se abrio al instante..
Ya al frente de la habitacion, entramos todos por ella.. para ver a un hombre sentado y sin vida ante nosotros, parecia ser que tenia una daga enterrada, al dar pasos adelante, las puertas se cierran, entramos en modo de combate.. pensamos que seria una trampa.. pero nada ocurre.. Huma se acerca al hombre, quien Nimlot reconoce como Sambree y aparece una sombra que hace un daño mortal a Huma, Kometa tira una posima de humo y Huma vuelve..
Nos preparamos mejor para el combate y vamos todos juntos, excepto Nimlot quien iba a permanecer detras estableciendo una coneccion con Sambree, en lo que aparece la sombra denuevo y ahora listos tratamos de reducirle, aunque mientras asestabamos esos golpes el hombre sentado parecia tambien sufrir de esos daños.. con lo cual nos detuvimos al instante y tratamos de curarlo, sin pociones a la mano optamos por algo desesperado, use mi golpe curador en Huma para curar al moribundo en su asiento.. este en unos momentos se incorporo en la escena y la sombra se desvanecio.
Despues de todo lo ocurrido pudimos conversar con Sambree, nos conto sobre la reliquia tambien, de sus dudosos origenes y de quien estaba detras de todo esto, una secta maligna de nombre impronunciable.. habia que desaserce de ellos antes que invocasen un poder que arrasara con todo a su paso, como hicieron con el.. que lo habian dejado en ese estado coma.. mientras transcurrio el tiempo, las cortesanas aparecieron, pero por suerte ya todo peligro habia sido evitado.. por el momento..
desgraciadamente al salir de los tuneles, ya era de dia y habiamos sido mandado devuelta por un extraño nuevo gobernante, un hombre de aspecto anciano, que habia ademas vetado a la orden de los mil de tener su sede en la ciudad, tratandonos de villanos y destructores del orden..

Nos tuvimos que ir a la fuerza, nos volvimos hombres buscados, y necesitabamos volver para averiguar el porque de este repentino cambio de eventos.. pero habia que ir con un plan, asique volvimos por el consejo de la orden.
Pasaron dos meses antes de que pudieramos volver y tener nuestra ultima oportunidad de arreglar las cosas.


Continua en "Surcando los peligros a Kildra" y despues el relato de descenlase, sera este el final de Capudin?, en "El poder de Moradin"