domingo, 22 de agosto de 2010

Controlar

Este es a pedido, ya que hable de como atacar y como defender, sin embargo controlar es un misterio para muchos. Esto se debe a que el mago dejo de ser un ser super poderoso para encargarse de repartir estados y debilitar masas, la mayoría que quería jugar un mago por los poderosos hechizos y jugar tácticamente para eliminar todo lo que se atreva a cruzarse mientras es defendido por el resto de la party se dio cuenta de la estafa... pero realmente lo es, revisemos un poco de que se encarga y como se puede lograr un buen personaje controlador mediante las herramientas que nos entregan los manuales.



Bueno, empecemos por decir que actualmente de los enemigos del DM eres el principal, no por hacer el mayor daño o por proteger la party, sino porque debilitas los monstruos y partys enemigas, permitiendo que tu party aproveche las ventajas y se encargue de eliminar todo. Generalmente muchos jugadores hablan de que el controlador es un rol "no crucial" debido al menor daño con que cuentan, sin embargo la realidad nos muestra que ningún rol es esencialmente necesario para jugar, ya que variando las estrategias de los jugadores para rellenar el espacio vació se logra cualquier cosa (pociones o items para reemplazar el líder, mejorar las armaduras con el fin de lograr múltiples defensores secundarios y repartir la carga, mejorar armas y habilidades de items con daño para reemplazar al striker) por lo cual simplemente se debe saber como jugar el rol que se escogió, en este caso el controlador.

Partamos con una norma básica para el controlador: si el hechizo hace solo daño y no da características negativas a la víctima no vale la pena. El aplicar estatus es tu labor y debes ser bueno en ello, además el daño (en especial si atacas en área) empieza a sumar bastante a medida que atacas las masas. Por último jugar controlador requiere que observes el campo de batalla y elijas el poder que sea acorde a la situación, para lo cual te debes encargar de las preguntas claves con tal de obtener información (usa armadura, usa implementos o armas, sus características le hacen parecer mas ágil o más fuerte) con el fin de saber mejor el rol del monstruo y poder determinar cual es su menor defensa, lo cual es sumamente importante, ya que como el controlador ataca todos los tipos de defensa pero usa implementos debe siempre atacar la menor defensa con el fin de disminuir su posibilidad de fallo.

Existen 6 clases de monstruos, los cuales se ven afectados de forma distinta por cada estado, los monstruos son Artillería, Bruto, Controlador, Acechador (lurker), Escaramuzador (skirmisher), Soldado. Además existen muchos tipos de estados que puede realizar un mago. Muchos de los estados ya están descritos en un post anterior junto con sus blancos preferidos, por lo cual hablaremos de las zonas y área.

Zona y área: básicamente los controladores buscan modificar el campo de batalla y la mejor forma de hacerlo es con efectos de área (burst y blast), estos no causan mucho daño pero nos ofrecen la posibilidad de poder esparcir mas estados (además de una rápida eliminación de minions). Las zonas son básicamente área de efecto mejorada, ya que nos permite mantener la zona indefinidamente, mientras nos sea conveniente, con las características que provoca la zona y generalmente agregando daño automático (lo cual nos permite debilitar enemigos con defensas demasiado altas).

Muros: Los muros pueden prevenir movimiento, generar efectos en el movimiento, daño automático (esta opción puede controlar completamente a los minions), puedes bloquear la visión de oponentes de rango permitiendo a la party atacar al enemigo melee, o crear terrenos con dificultad. Bloquea bastante bien a la artillería y controladores enemigos, en general es una gran habilidad, pero si los enemigos son melee se les debe llevar hasta el muro o posicionarlo de forma precisa para que este en su camino.

Terrenos con dificultad: Esta es una excelente estrategia para mantener a los enemigos en una zona y llenar de poderes de area junto con ataques de blast y burst, no permitiendo que los enemigos logren alcanzar a la party o que para cuando lleguen contra la party ya se encuentren bastante debiles, otra estrategia es permitir al defensor posicionarse y recibir a los enemigos más fuertes mientras el resto de la party se coloca en una posición segura, flanquea con el defensor o elimina los enemigos de menos vida y que causen más daño, manteniendo al grupo sin perder demasiada vida.

Hay 5 tipos de controladores en el juego: Druida, Invocador, Mago, Psion y Seeker.



Druida: su característica primaria es Wis, mientras las secundarias son Dex y Con (depende de la construcción). Este corresponde al único controlador melee del juego, sin embargo es el mas versátil debido a que cambia facilmente entre melee y rango mediante una acción menor. Son versátiles, pueden ocupar un rol secundario, poseen excelentes at-will, puntos de vida similares a líder, gran movilidad y sus invocaciones tienen acciones instintivas, con poco mantenimiento. Sus problemas son sus ataques de área menores a los magos y con más daños a la party, si atacas melee eres blanco probable y sus sostener menor de los poderes son problemáticos si quieres cambiar de forma, moverte y atacar. 
Sus contrucciones son:
  • Predator Druid (Dex): Buenos en movilidad y velocidad en forma de bestia, es fácil llegar a ser el striker secundario, pero no hay que dejarse tentar olvidando todo tipo de control.
  • Guardian Druid (Con): Son más resistentes (su AC lo da Con) y tienden a irse hacia el lado de leader, sin embargo no tienen mucho poder curativo. Su especialidad es forzar movimiento.
  • Swarm Druid (Con): Su característica es ser durables, ya que poseen reducción de daños contra masas de enemigos. Tienen muchos poderes de área, sin embargo no todos son amigables a la party, por lo cual es bueno preocuparse de que cosa golpeamos.
  • Summoner Druid: no tienen una construcción en particular, ya que se pueden especializar en cualquier cosa que invoquen.


Invocador: Wis es su característica principal y como secundaria es Con o Int. Controlador puro y de rango, lo que lo hace un tipo de controlador clásico, sus ventajas son que sus poderes de área atacan solo enemigos (menos fuego amistoso), la mayoría de sus invocaciones se pueden comandar con acciones menores, los poderes at-will son modificables con dotes y pueden tener armadura pesada. Sus problemas es que son bastante débiles, falta de una característica de clase que mejore la versatilidad o control, solo 4 poderes de invocación.
  • Preserving Invoker (Int): Se enfocan en defender a los aliados, tratando de evitar ataques del oponente. Su rol secundario tiende a ser líder.
  • Wrathful Invoker (Con): Esta es la versión de daño del invocador, buscando tener mas resistencia mediante la inversión de atributos en Con, tendiendo a un rol de Striker secundario.
  • Malediction Invoker (Con y luego Int): acá usamos palabras de poder para poder atacar a los oponentes, sin embargo se requiere una alta Wis, y luego Con, acá nos enfocamos en castigar el ataque del oponente y hacer mas daño.


Mago: Característica principal Int, secundarias son Wis, Con, Dex, Cha. Este es el controlador con más soporte por lo cual se le considera la "mejor" clase para controlar. Pueden ser débiles o no dependiendo de su construcción y tienen las mejores habilidades diarias. Además poseen los mejores hechizos de área, pero no están muy conscientes de que hay aliados entre los daños. Sus ventajas es poder atacar áreas grandes, si se usa orb es el mejor controlador de monstruos solo y pueden lograr maestría en un segundo implemento en parangón. Sus deficiencias es la gran cantidad de daño que pueden provocar a la party, débiles (los usuarios de staff mejoran este punto en cierto grado) y pocas opciones de invocación
  • Orb of Imposition (Wis): Se enfocan en un objetivo mediante penalizadores que son terminados por una salvación gracias a su maestría en implemento. Además ser pueden acumular más penalizadores con items y dotes. Acá nos enfocamos en aplicar muchos estados a un solo sujeto.
  • Orb of Deception (Cha): Los magos de esta clase en su mayoría son ilusionistas (sin embargo no todos los ilusionistas necesitan esta maestría de implemento). Una cosa interesante es que se puede ser el rostro del grupo en caso de no tener un personaje que sea netamente de carisma.
  • Staff Wizard (Con): son más de naturaleza defensiva, y se comportan bien en rango y cerca. Esta maestría permite cualquier tipo de mago. Si bien se puede construir un blast wizard, sigue siendo mejor controlar, ya que esa labor es cumplida mucho mejor por un hechicero (sorcerer) si se quiere ser una metralla de área y solo daño (aunque el blast wizard es interesante justamente por lo mismo, daño área menor y muchos estados negativos, cosa que la party se enfrente a seres bastante débiles).
  • Tome of Binding (Con): Los magos se enfocan en hechizos de invocación. Para lograr esto sacrificaras todos tus fantásticos poderes diarios, pero mejor no pensar en ello ya que invocas seres, tampoco pienses que podras invocar y tomar poderes diarios (para eso es mejor elegir staff). Invocas para poder aprovechar los ataques de oportunidad, con esto controlas los movimientos de tus oponentes y manipulas su posición.
  • Tome of Readiness: Puede usar cualquier construcción de mago ya que permite flexibilidad. Sin embargo staff of defense logra mejor el abarcar cualquier tipo de mago debido a ser un implemento versátil.
  • Wand of accuracy (Dex): obtienes un bono de ataque a un solo poder por encuentro, por lo cual debes asegurarte que sea a un objetivo preciso, sin embargo no es muy popular debido a que las varas no son tan buenas, y la destreza con la inteligencia mejoran la misma defensa. Acá lo que aseguramos es un disparo en combate para no perder un efecto que se necesite con urgencia, sin embargo se requiere de muchos items para respaldar las falencias creadas enfocarse en una sola defensa.


Psion: Principal característica Int, secundarias Wis y Cha. Controlan el campo de batalla simplemente mediante poderes síquicos. Sus contrucciones son bastante obvias en la elección según que se desee realizar. Como ventaja casi siempre atacan Will, y sus augment at-will te dan versatilidad en como deseas usar tus poderes. Sin embargo no tienen invocaciones, y usar poderes augment de encuentro no te permiten tener nuevos trucos.
  • Telepathic Psion (Cha): Buscan controlar al oponente mediante estados que limiten las acciones del oponente.
  • Telekinetic Psion (Wis): Mueve e inmoviliza a los oponentes en el campo de batalla, controlando las posiciones a tu antojo.


Seeker: Wis como principal, Dex y Str como secundarios. El único controlador con arma en vez de implemento, esto permite ventaja de rango además de ventajas en la puntería ya que ganan el entrenamiento en el arma al atacar pero generalmente no atacan AC sino las otras defensas. Sin embargo generalmente controlan solo un objetivo, mientras sus ataques de área se originan de un objetivo golpeado. Como ventajas entonces tenemos la puntería, largo alcance y tener esfuerzos curativos y vida de leader, el problema son los pocos ataques de área sin flexibilidad en su posicionamiento en el campo de batalla y no poseen invocaciones.
  • Vengeful Seeker (Dex): Usan arco, poseen gran movilidad, afectando el movimiento de los enemigos, teniendo como rol secundario ser striker.
  • Protecting Seeker (Str): Usan armas pesadas de lanzamiento, retornando estas a la mano. Busca dados grandes en los ataques para causar mas daño.


Notas de Moloch Ravenclaw 2

"...Tiempo después de enfrentarme a esa secta recibí un ofrecimiento de parte de una escuela de magos, sin embargo no todos quienes fueron llamados respondieron al mensaje, sin embargo por una extraña coincidencia volví a encontrarme con el grupo que unimos espadas en contra de la secta, considerando que si resolvimos la situación de la secta nuestra habilidad seria suficiente para cumplir la labor, termine aceptando el trabajo. Para esto viajamos a un pueblo en las afueras (no recuerdo su nombre, pero no de gran tamaño así que no debe haber sido muy influyente) en el cual los magos nos dieron las indicaciones, entregaron artefactos para cumplir la misión, aunque se notaba que no nos tenían confianza al no entregar un objeto poderoso pensando que fallaríamos.
La realidad es que la misión en si no me convencía, sin embargo el artefacto despertaba mi curiosidad, algo por lo que una escuela de magos buscara un grupo de aventureros era dos cosas: una labor con posibilidad de muerte y un objeto tan poderoso que no lo podían recrear nuevamente, por lo cual comencé a ver la posibilidad de adquirirlo y negociar por él o quedarmelo si podía de alguna forma controlar su poder. Además encontre que mi grupo no se preocupaba mucho de para quien realizabamos el trabajo ni porque querrian un objeto tan poderoso (y principalmente por que no iban ellos a por el artefacto, un grupo de magos perfectamente podria realizar una labor tan simple) por lo cual no entregaría la reliquia sin explicaciones o más paga.
Una vez descanse del viaje para llegar al lugar decidí adelantarme para explorar, ya que el resto del grupo habia caído en sentirse los heroes del lugar al ser llamados para esta labor, sin considerar lo pequeño de la villa y que a pesar de lograr ser conocidos aquí, en otros lugares seguiriamos siendo nada. Ya que el lugar se encontraba al aire libre pensé que no habían trampas afuera, por lo cual decidi explorar... termine cayendo en una trampa finalmente, de cual debí ser rescatado por el resto de mi grupo. 



Una vez dentro nos dedicamos a avanzar con cautela, el lugar estaba completamente abandonado de vida civilizada y a pesar de ser cuevas poseía espacios similares a habitaciones, sin embargo huellas de lugar delataron la presencia de trasgos, los cuales nos trataron de emboscar mediante escaramuzas aprovechando la poca luz y distintos espacios donde se podían ocultar, sin embargo nuestra preparación nos permitia acabar con ellos de forma rápida y efectiva.
Sin embargo las cosas no fueron tan simples, revisando el lugar hasta su ultima habitación no encontramos el artefacto, solo diarios de el mago que habitaba antes este lugar y algunos documentos, por lo cual las opciones se limitaban a dirigirnos directamente a las profundidades de la cueva mediante una entrada que previamente explore. Una vez descendimos a las profundidades el aire se volvió pesado y el ambiente estaba con un olor nauseabundo, como carne pudriéndose combinado con gases tóxicos provenientes de algo que se encontraba en el final del camino, rápidamente todos desenfundamos las armas para prepararnos contra cualquier cosa que viéramos, sin embargo lo que estaba allí era algo que no esperara... un dragón blanco, este era bastante joven, sin embargo seguía siendo un dragón. Trate de acercarme lo más silenciosamente posible, pero hubo dos problemas: Un grupo de trasgos nos embosco en la zona alertando al dragón... y en el tesoro de este se encontraba el artefacto (Como lo sabia? pues era una esfera brillante en el centro de donde dormía el dragón, que emanaba energía y bastante obvio debido que el resto del tesoro era oro y porquerías que el dragón acumulo).
La batalla fue fiera y bastante cruda debido al alto numero de enemigos y la presencia de un trasgo que controlaba la magia, con lo cual debí esquivar las llamaradas del dragón, los hechizos del trasgo junto con las garras de todos ellos. Primero me enfoque en atacar trasgos con Acknae, ya que era mejor disminuir el numero de enemigos, mientras Fenelefalon ataco directamente al dragón con apoyo de Dan Toriheds, una vez terminados los trasgos nos pusimos a la tarea de acabar con aquella bestia, por suerte resulto menos fiero de lo que esperábamos, pero no menos peligroso, corriendo riesgo vital un par de veces en la batalla debido a la potencia de los ataques. Pero como en los casos anteriores en un momento logramos obtener la ventaja en la batalla, acabando con la vida del dragón.
La felicidad fue máxima, en la vida de todo combatiente existe el momento en el cual te enfrentas contra una bestia completamente superior y en nuestro caso un dragón fue practicamente nuestra iniciación, Fenelefalon comenzo a bailar y nosotros lo seguimos, mientras nos acercábamos al tesoro bailando deje repentinamente de bailar, tome el artefacto y me escape del lugar (mediante un artefacto entregado por los magos). Una vez en el pueblo intente comprender el funcionamiento del artefacto, pero las energías arcanas no eran compatibles al parecer, con lo cual les ofrecí un trato... pago por el o lo destruía (si yo no lo podía utilizar y no obtenía nada de esto valía mas destruirlo), el mago fue arrogante y no me creyó capaz de destruirlo, por lo cual lo perfore con mi daga haciéndolo estallar... para luego largarme de ese lugar y jurar nunca hacer tratos con magos, ya que no vale la pena..."

viernes, 13 de agosto de 2010

Ultimas habilidades y un par de reglas de casa para algunas cosas

Ya, terminaremos este tema, dentro de las skill que faltaron hay 2 defensas (ya que la percepción y perspicacia es una defensa en d&d 4e) y por último la habilidad más útil para terminar un combate junto con la habilidad que permite crear rounds extra sorpresa y cambiar tu posición en el campo de batalla.

Insight (perspicacia): se usa tanto pasivamente como activamente (es una acción menor en combate), esta habilidad es la contraparte de engañar, en términos generales tratamos de descifrar el lenguaje corporal de alguien en interacciones sociales, ver humor o actitudes. También se puede usar para obtener pistas, ver que tan bien lo estas haciendo en una situación o ver si alguien esta influenciado por otra persona. El como se ocupa es usando esta habilidad en su forma pasiva como defensa, pero en caso de requerir interacción o ser algo que el jugador quiere revisar se usa de forma activa, esta habilidad al igual que diplomacia corresponde a una habilidad rolera por naturaleza, requiere que el jugador quiera descubrir algo en las conversaciones y no se quede solo con lo que le dicen, el DM puede pedir lanzar un dado por alguna ilusión que este presente contra tu perspicacia. Las dificultades varían 10+1/2 nivel criatura: determinar motivos o actitudes, 25+1/2 nivel efecto: detectar influencia externa, 15+1/2 nivel efecto: detectar ilusión.

Intimidate (intimidar): Acá esta, la habilidad de habilidades en combate, o sea uno pensaría porque dices que esto se puede utilizar... bueno simplemente porque puede hacer que los enemigos se rindan ante ti en batalla si están bloodied o en un reto de habilidad. Como se logra esto, pues sencillo, lanzas intimidar contra Will con -5 al lanzamiento si intentas múltiples enemigos a la vez, +10 a la voluntad de enemigos hostiles o +5 si no son amigables, si usas intimidar se vuelven hostiles los monstruos sea fallo o éxito el resultado, pero si lo logras en combate se rinden y dejan de combatir, además de la posibilidad de revelar secretos o realicen alguna acción.



Nature (naturaleza): esta habilidad es similar a conocimiento sobre dungeons, posee la misma característica de buscar alimento y agua, conocimiento de naturaleza (terreno, clima, plantas) y conocimiento sobre monstruos naturales, las tres con igual dificultad.

Perception (percepción): otra defensa pasiva y habilidad activa, esta es mucho mas usada que perspicacia ya que generalmente los jugadores quieren revisar su entorno para detectar trampas, puertas secretas, tesoros o pistas, mientras perspicacia requiere por obligación una criatura presente. Generalmente el DM simplemente usa tu tirada pasiva, pero el jugador puede decidir usarla activamente gastando una acción menor o pasar un minuto revisando el lugar.
  1. Escuchar : Un lanzamiento para escuchar depende si hay muros y cual es el volumen de la conversación a quiere escuchar.  0:batalla, 10: conversación normal, 20: susurros, +5 si esta a través de una puerta, +10 a través de una pared, +2 a más de 10 cuadros.
  2. Buscar objetos o criaturas: esto se realiza en los cuadros adyacentes a ti y depende de que tan bien oculto este y se puede usar una acción estándar o pasar un minuto buscando 10: apenas oculto, 25: oculto completamente, +2 si esta a más de 10 cuadros. Si se trata de descubrir una criatura oculta se lanza contra su stealth y se aumenta la dificultad en +2 si esta a más de 10 cuadros.
  3. Seguir rastro: por último una habilidad que se utiliza en caso de tener que perseguir algún objetivo que se encuentra en huida o encontrar algún camino, para esto simplemente debemos lanzar contra la dificultad dependiendo de que busquemos (nuevamente, es fácil lanzar un dado y decir una tirada, sin embargo jugamos rol para ser distinto a un juego de vídeo, por lo cual hay que describir o dar razones para nuestras acciones y así poder interactuar con el mundo) 15: suelo suave, 25: suelo duro, +10 a la dificultad si llovió o nevo, +2 por día, +5 si esta oscuro, -5 si era una criatura grande o gigante y -5 si van en un grupo grande.
Religion: permite conocimientos específicos sobre dioses, objetos que tengan que ver con alguna religión, símbolos sagrados, tradiciones, ceremonias, efectos divinos. Junto con todo lo anterior se puede usar para poder obtener información sobre monstruos no-muertos y inmortales.

Stealth (sigilo): te quieres ocultar de tus enemigos... entonces esto es para ti, pueden ser 2 tipos de lanzamiento contra la percepción pasiva de un monstruo o contra una dificultad dada por el DM, siempre se usa al final de un movimiento a ver si sigues oculto, pero se puede realizar al final del movimiento de cualquier criatura. Como logras ocultarte, simple, debes tener cobertura o no estar en la linea de visión del enemigo en combate, si es fuera de combate depende del DM y si la criatura esta distraída o condiciones del entorno en el momento. Pueden pasar las siguientes cosas para que te descubran: te mueves mas de 2 de dos cuadros tienes un -5 a la tirada para comprobar si estas oculto al final del movimiento, mientras si corres es un -10. Hablas más fuerte que un susurro, con lo cual ya no estas oculto. Estar fuera de la visión de un enemigo, acá no puedes usar una criatura como cobertura para mantenerte oculto. No atacar, si atacas ya no estas oculto, sin embargo si sales del estado de oculto debido a una acción que tomaste retienes las ventajas hasta el final del turno. Por último si el enemigo hace una tirada activa de percepción para encontrarte o entra en el espacio en que estas tampoco estas oculto.

Streetwise (sabiduría callejera, le llaman recursos): Fácil, es como obtener información de un dungeon o de algún lugar natural, pero se enfoca en ciudades... con esto se pueden averiguar trabajos locales (que pueden ser misiones menores incluso), rumores, los mejores precios de las tiendas (o donde están). Las dificultades dependen de como este tu relación con la gente, si es un lugar desconocido o si esa información esta oculta 15: lugar típico, 20: lugar hostil, 30: lugar desconocido totalmente, -2 a la dificultad si la información es fácil de obtener, +5 si es difícil y +10 si esta completamente resguardada o es un secreto.


Thievery (Hurto, pero es mucho más que eso): Generalmente los pícaros son asociados con esta habilidad, pero eso no significa que otro personaje no la pueda ocupar si esta dentro de sus posibilidades (o mediante un trasfondo) y permite hacer los dungeons y distintos lugares a visitar mucho más accequibles y amenos al permitir eliminar las trampas, abrir las cerraduras, poder tomar objetos pequeños de algún lugar sin que nadie lo note, y por último hurtar. cada una tiene dificultades y condiciones para su realización.
  1.  Abrir cerradura: es una acción estándar en combate, 20: en heroico, 30: en parangón, 35: en épico, el DM puede establecer alguna condición o aumentar la dificultad.
  2. Juego de mano: acción estándar en combate, con tirada base 15, si fallas te ven tu acto para tomar el objeto (el objeto debe poder entrar en la palma de tu mano).
  3. Desarmar trampas: estándar en combate, puedes hacer 2 cosas: desarmar la trampa o solo retardar el efecto (esto es hacerla segura por unos momentos), la segunda opción es útil en caso de estar escapando, además de brindar un +5 al lanzamiento, si fallas por 4 o menos no estalla pero si es mayor a eso el fallo la trampa se activa. 20: heroico, 30: parangón, 35: épico.
  4. Hurtar: puedes llevarte un objeto pequeño que lleve alguien, se usa como acción estándar en combate con un penalizador de -10 al lanzamiento. la dificultad es 20+1/2 del nivel del objetivo, si fallas por 4 o menos nadie se da cuenta, pero en caso de 5 o más en el fallo el objetivo se da cuenta.
Bueno, por ultimo unas reglas de casa que he empezado a utilizar y realmente considero que son útiles para poder hacer un juego más entretenido y reducir lo mecánico. Si miran en los últimos manuales están los familiares (para las clases arcanas) y las practicas marciales para las clases marciales, hablaremos un poco sobre los dos temas.

Familiares: esta claro que el familiar tiene sus acciones delimitadas, pero sigue siendo un miembro de la party en cierta forma, por lo cual se deben de alguna forma desarrollar a la par, pero debido a la alta inversión en dotes los jugadores sienten, en general, que hacerlo daña a sus personajes debido a la alta necesidad de atributos o efectos para el ataque y daño en combate, por lo cual se pueden obviar ciertos dotes para quien use familiares (tomar todos los dotes de familiar cuesta los dotes hasta nivel 28, esta claro que no son todos buenos, pero es casi hacer un personaje)
  • Bonded Familiar: que se pueda comunicar telepaticamente con su familiar es interesante, sin embargo como habilidad es inútil dentro del juego a menos que se sea scout, y por lo general el amo del familiar tiene una fuerte conexión con él.
  • Algunas de las acciones de movimiento y menores se podrían cambiar a poderes del familiar, entregándoselos como at-will, encuentro o diarios mediante entrenamiento mágico con coste de items, pergaminos o dinero, acá se puede dejar a decisión del DM algún método (como por ejemplo puntos de poder al estilo psion, si los gasta no puede usarlos, puede ser 1 pto-at will, 2 pto-encuentro y 3 pto- diario, con un pozo igual a la 5+1/3 del nivel del mago y reemplazando la acción menor del mago)
Esto es para crear la oportunidad de que los jugadores usen familiares y los mejores, sin quedarse con solo lo básico.



Practicas Marciales: en realidad muchas de las habilidades descritas las podría ganar alguien con tiempo y sin el entrenamiento o ser un personaje marcial, además le dan más sabor al personaje ya que quizás los materiales los pueda encontrar o tratar de comprarlos, es una forma de que quienes no usan rituales puedan aprender cosas interesantes, como ejemplo de la vida real que cualquiera puede hacer algo así: un conocido, que estudiaba medicina, en su tiempo libre hacia cotas de malla (si, incluso era raro para mi, pero demuestra el punto) la gente hace cosas por hobby, por lo cual considero que limitarlas es un poco exagerado (o sea cualquiera puede aprender a buscar mejor en una habitación) además ya tienen costos asociados cada una y apoyan el juego fuera de batalla.

 
 
Un ultimo asunto en el tintero son los trasfondos, yo actualmente le doy dos trasfondos a los personajes (la habilidad que ganan no es desequilibrante) dependiendo de como me describan su trasfondo, en caso de no poder o querer le doy un trasfondo para que tenga alguna razón de ser su personaje. Además de esto considero que se pueden utilizar todas las cosas de las campañas y mundos de d&d, sabiendo dar un motivo de porque están allí y obviamente si pueden ser usados.

martes, 10 de agosto de 2010

Cronicas de la Steelfan Guild: 2° El Asedio de Grilla

Continuamos con los relatos, esta es en otra sesion de rol, hecha por otro DM, aver si se dan cuenta quienes son los que cambian de puestos a traves de que pasan las historias...

PJs participantes: Huma(paladin draconico), Moloch Ravenclaw(picaro humano), Kometa(warlock elfo).

Habian pasado ya semanas desde el incidente de Capudin, el comercio estaba decayendo en el reino de Anturia, algunas ciudades empezaron a florecer por si solas, como otras que trataban de aprovecharse de el florecimiento de estas. Grilla, la ciudad del este, envio un aviso a la Steelfan Guild para socorrerlos en una situacion diplomatica, dada a la reputacion que le presede a este gremio, poco era el tiempo para explicaciones asique partieron de inmediato a la ciudad donde serian informados...
Ademas un tercero, a contratado a la guild, para buscar un artefacto de muy preciado valor, el "Yelmo del Fenix". El unico lugar para comenzar es Grilla, donde fueron informados que un hombre, San Juan, posee la informacion sobre dicho objeto.

Mientras se acercan a la ciudad, observan la forma de esta, que tiene la forma de un semi-circulo y esta rodeada por bosque. Se ven campesinos en las afueras de la ciudad trabajando y soldados haciendo guardia.
La party, al llegar a la ciudad, decide separarse a buscar algunos bienes que hacen falta y luego se reunirian para el recuento de la mision por las autoridades al atardecer.
Moloch en el mercadillo negro se pone a buscar armas, pociones y demases.. en lo que avista a un hombre que es lanzado violentamente, a uno de los puestos a unos pies de distancia de el, por 2 tipos uniformados que le advierten.. "no deberias ir fisgoneando donde no te llaman", el hombre responde "no le dire a nadie, lo juro, eso lo hace cualquiera!", uno de los hombres, en posicion para conjurar, dice "sabes demasiado, tienes que ser eliminado", dispara y el hombre es pulverisado en segundos.. la gente vuelve a lo suyo y todo fluye como de costumbre, Moloch luego pregunta sobre San Juan, algunos mercantes le cuentan aquel sujeto es parte de los sicarios regentes de la ciudad, que ellos se reunen a media noche detras de los barracones a un costado del pueblo..
Huma, mientras, se dirige a la herreria mas cercana, este camino le lleva a donde estan los guardias y sus barracones, la parte mas armada del pueblo, y encuentra un pequeño lugar con un enano forjando armas.. este le da la bienvenida y solo le ofrece objetos a precios estratosfericos, por suerte no le cobra nada por mejorar sus armaduras.. en lo que un emisario del Lord llega llamando por la Steelfan Guild, Huma responde y le informan que abra una recepcion en la noche y ahi se aclararan todas las dudas.
Kometa va al mercado, en busca de pociones y una varita, luego de eso va a la entrada a juntarse con los demas.
Ya de noche, los tres van a reunirse con el Lord, van caminando por la ciudad, que esta separada por semi-anillos hasta el centro, en donde ven una pileta y ven un edificio mas alto que todos los demas, el ayuntamiento.
Dentro son recibidos con banquetes y el mismo lord seguido por sus guardias, quienes eran los uniformados ya vistos por Moloch, les da una bienvenida, este habla sobre sus hazañas en Capudin y lo contento de que esten aqui para socorrerlos, mientras habla cuenta sobre la mision en cuestion..

"Hace un tiempo desde lo de Capudin, las rutas comerciales se han desviado y a sido un tiempo prospero para el pueblo, aunque por mucho tiempo han estado con riñas limitrofes con Kashgar, una ciudad de una nacion contigua al norte, y ahora mas que nunca se pelean para poseer parte de estas tierras y las rutas de comercio.. lo mas extraño esque esta nacion ahora viene ofreciendo un tratado de paz.. por lo cual hemos llamado a la Steelfan Guild, por las historias de proezas logradas, para que puedan dar fin a estas riñas y declarar paz de una vez o realizar los arreglos correspondientes para asegurar la prosperidad del pueblo. En el dia de mañana se sostendra una reunion en el fortin a las afueras de la ciudad, con los dos mejores guardias del Lord como escoltas, se reuniran con los emisarios de Kashgar y se firmara el tratado"

Durante la mitad de la explicacion, Moloch un poco dubitativo de tanto elogio, se vuelve una sombra entre los presentes y se escabulle de la fiesta, ya acercandose a la media noche, para rapidamente hacer contacto con algun miembro de los sicarios. Dados a sus incomparables habilidades furtivas, como una sombra, llega a detras de los barracones en donde espera.. pero de sus mismas sombras es atrapado y sujetado con fuerza, una voz alrededor de el le dice.. "sea por lo que hayas venido, nosotros te probaremos para ver si eres digno de nuestra presencia", Moloch hace enfasis en buscar a San Juan, la voz responde "si es lo que andais buscando, una audiencia tendras, pero nosotros diremos cuando estes calificado".. es soltado y queda solo en la noche, aprovecha de dar una vuelta por los barracones, ya que esta alli, y entra para poder ver los planos o cualquier papel que le sirva.. en ellos ve planos de defensa de la ciudad, varios que explican la existencia de tuneles en la parte posterior de la ciudad, planos de evacuacion, planos de ataque y extrañamente algunos para atacar la ciudad.. extrañado por estos ultimos, Moloch se hace con los planos y vuelve al ayuntamiento para pasar el resto de la fiesta.

A la mañana siguiente, todos reunidos en la pileta, arreglan sus cosas y aparecen los guardaespaldas y un hombre. Este ultimo se presenta diciendo que es un emisario del Lord que a ultima hora a designado para socorrer en caso de que algo salga mal.. la party ahora conformada por Moloch, Huma y Kometa, mas los hombres del Lord sale en marcha a la pequeña fortaleza escondida en el bosque.. Mientras van saliendo por la muralla, la party da un ultimo vistazo a la ciudad y se dan cuenta que dos hombres identicos a los guardias del Lord que los acompañan van saliendo del ayuntamiento.
Iban formados los hombres del Lord en triangulo y los heroes iban en el centro, estos preguntan sobre este lugar al que van pero los escoltas hacen oidos sordos.. en eso Moloch da una estocada por la espalda a el emisario, quien desaparece y reaparece a pasos de el, los otros dos guardias ya listos para atacarlos, huma embiste a uno de ellos y el otro atacado por kometa ve que se transforma en una copia identica de el.. confundidos solo asienten a aniquilar a estos seres metamorficos, huma los mantiene a raya, moloch con dagas los remata y kometa se esconde entre los arboles.. despues de aporrear a los impostores, reconocen en sus restos que son dopplegangers, seres que cambia de forma a voluntad.
En lo que llegan los guardias a la posicion de los heroes y se aseguran de que todo este bajo control. Llegaron a la conclusion de que alguien puso una trampa y sabe que esta pasando, esos mercenarios posiblemente habian sido puestos para reemplazarlos en la junta y sabotear el tratado.. ahora con la escolta autentica continuan caminando a el fuerte.
Moloch se adelanta a esta fortaleza escondida entre los arboles y la inspecciono de pies a cabeza. Era un fortaleza no muy grande con soldados por doquier, mesclados de ambas naciones.. como el Lord habia explicado de la fortuna de este sitio, convenientemente entre un bosque y un rio, donde le daba un toque de neutralidad a ambos bandos, para que Grilla estubiera preparado ante cualquier ataque desde la seguridad de los arboles y si atacasen, los enemigos, deberian cruzar primero un rio.
El aire en aquel lugar estaba tenso, Moloch entro a dar unas vueltas inspeccionando las habitaciones que eran tan grandes como la muralla fortificadora se lo permitia, habia una pequeña biblioteca, algunas bodegas y areas de descanso para los residentes, en el centro un gran espacio abierto donde habian dos carpas, una para cada nacion y sus emisarios, entre ellos una mesa ancha donde tomarian lugar las negociaciones.
La hueste de la ciudad de Grilla habia llegado y fueron llevados escoltados hasta la carpa en el centro, aun faltaba 1 hora asique podrian dar alguna vuelta antes de que empezara.. Huma da vueltas por la carpa y luego va a la carpa contigua de Kashgar a conocer a los emisarios, ve a enanos corriendo de lado a lado y en el centro a un hombre encapuchado cabisbajo quien le comienza a platicar "La Steelfan Guild, si, y sus hazañas en Capudin.. no metan la pata esta vez", Huma no complacido de su reputacion le dice que ahora las cosas seran mejor y vuelve a su tienda..
Kometa rondando se encuntra con la biblioteca, en donde encuentra libros sobre Grilla, se entera que muchas partes de la ciudad en su lado del acantilado han sido antiguas grutas y laberintos de antiguas miticas bestias, por ahora se ocupan para resguardar gente, se entera de la existencia de la gran mayoria de los tuneles que pueden usarse de entrada por la parte del acantilado... en lo que suena una campana y se anuncia el comienzo de la reunion.. Moloch llega a la carpa y Kometa apresurado tambien..
Todos, los emisarios de Grilla, Huma, Kometa, Moloch y los 2 guardias del Lord, y los de Kashgar, quienes eran el hombre encapuchado, un mago y dos enanos, se reunen alrededor de la mesa y comienzan a negociar.. Greeld, el hombre encapuchado, pone en la mesa nuevos papeles y los coloca en mesa.. al revisar los papeles moloch trata de adulterar los papeles, pero falla, y antes de que tuvieran tiempo de reaccionar este salta sobre la mesa y apuñala a Greeld!..
En reaccion grita "Traicion!!", el cual suena por toda la fortificacion, y comienza a pelear todo mundo.. los guardias mezclados por todo el resinto y la batalla principal la cual se sostenia en el centro de la pequeña fortaleza.. el mago lanza una especie de vengala al aire y se escuchan varias catapultas a la distancia, piedras vuelan en direccion a Grilla, mientras Huma lanza la mesa y gana posicion de ventaja, Moloch pelea contra Greeld entre los saltos de dagas y katares, y Kometa con los 2 guardias mantiene a raya con sus poderes magicos a los enanos y sus grandes escudos.. de a poco los soldados de Grilla huyen, gritan sobre una armada que viene, mientras los heroes machacan a los emisarios de Kashgar, aunque Greeld queda mal herido.. Viendo la inminente oleada de enemigos, los heroes arrancan a la ciudad tambien junto a los soldados, en un momento colerico Moloch en los portones se detiene un segundo a lanzar sus dagas contra el unico mal herido entre todos, Greeld, a quien se las clava y asesina, con una suerte divina logra no ser capturado y huye de los ultimos a la ciudad..
Al llegar a la ciudad, que tenia algunas piedras inscrustadas en las murallas y una muchedumbre afuera histerica, los guardias se hacian paso hasta las puertas, mientras sonaban las campanas de alerta y la gente se agolpaba para entrar.. los soldados subian a los puestos que quedaban de tanto asedio y cerraron los portones.
La party ahora dentro, estaba atada a una nueva mision, la cual era dejar en pie la ciudad de esta barbara situacion.. uno de los guardias del Lord dijo que habian varios trabajos por hacer antes de la llegada.. organizar las tropas y salvaguardar a quienes estubieran dentro de la ciudad..
Kometa se ofrecio en guiar a las tropas en la defensa de las murallas.. mientras Huma y Moloch tenian planes de salvar a las personas de afuera, dejandolas pasar por los tuneles que habian fuera de la ciudad, como a las personas ya dentro.. ademas segun los concimientos de Kometa decian que habian bestias antiguas viviendo alli, entonces irian por ellas en auxilio, asi con fuerza extra harian lo posible para detener a los invasores..
Moloch entro en las cuevas para abrir las aberturas de los costados de la ciudad y reunir a la gente que no habia podido encontrar refugio.. despues se puso a explorar los tuneles, con los mapas obtenidos, y ver un lugar estrategico para atacar o una salida ventajosa.. en lo que una neblina lo rodea y escapa de ella..
Huma fue guiado hasta las barracas para socorrer gente, pero envez de eso, se puso a dar discursos a los pobladores y amontono la mayor cantidad de gente para que se uniese a hacerle frente enemigos invasores, con equipos y armas encontradas en las barracas, armo un grupo enorme que esperaria en los tuneles por sus ordenes para atacar despues..
Kometa, desde la torre del ayuntamiento avistaba a los enemigos, sentia una presencia arcana poderosa entre los enemigos, quienes embestian contra las murallas, los arqueros contenian la mayor cantidad y hasta kometa mismo bajo para usar sus poderes para tirarlos lejos de las murallas, de los cuales pasaron la primera. Entre los que entraban una sombra que se arrastraba y esta parecia que los guiaba.. kometa sentia la magia emanar de la figura..
Huma con unos cuantos hombres fue a un punto de reunion fijado con Moloch, pero mientras pasaban los segundos.. una neblina empezo a redearlos, Huma sin temor vio a una criatura que les estiraba sus brazos, los hombres que estaban con el se asustaron y atacaron.. Huma los detuvo y entendio que estaba comunicandose.. despues de entablar una charla en señas este "morador de las cuevas" lo llevo a su pueblo en lo mas profundo de los tuneles, en la que Huma convencio a el lider a que se uniese a su causa porque invasores foraneos irian a destruir todo lo ajeno a ellos...
Moloch corria entre los tuneles encontrando agujeros y demases.. hasta que en una abertura encontro una muralla falsa donde fue sorprendido por algunos sicarios, estos lo recibieron con gusto por su ayuda en la defensa del pueblo.. le mostraron mapas de tuneles que iban a la entrada principal y seria perfecto para un ataque inesperado para los invasores que se encontrase ya dentro de la ciudad.. con dichosa informacion Moloch se apresuro al punto de reunion, en el camino encontro otros falsos con refugiados preparados con Huma, con los que juntos partieron a dar la batalla final!
Kometa estaba apenas conteniendo las tropas que cada vez entraban por las puertas de Grilla.. la sombra ahora estaba saltando y aniquilando uno por uno a los arqueros y demas tropas que se les oponian.. hasta que fijo su mira en Kometa, salto contra su presa, una batalla uno a uno en la que el brujo lanzo sus mejores poderes pero no era frente para tal adversario que parecia no afectarle lo mas minimo que fuera herido de gravedad..
Ya con las tropas de Moloch y Huma reunidas, ademas de el jefe mismo de los "moradores de la cuevas" entre sus filas, fueron corriendo por el tunel que salia cerca de la entrada principal de la ciudad.. desde alli batieron con gracia todos los enemigos en su camino, el jefe con el largo alcance de sus brazos mandaba a volar a quien viese, Huma y su martillo se abrian paso por entre la muchedumbre, y Moloch saltando de enemigo en enemigo.. ya en la entrada, sobre ellos, una sombra les lanzo un hechizo oscuro que recayo en Moloch.. un enemigo mas aparecia..
Kometa sin poder resistir los proximos minutos contra tal bestia, al escuchar los refuerzos entrar, corrio lo mas cerca que pudo de sus compañeros para que lo socorrieran.. y se encontro en otra pelea, contra la fuente de la magia que el persivia, era una especie de bruja con poderes oscuros y necroticos.. era escurridisa, pero sin mas la lograron derrotar.. eso si tan pronto cayo aparecio el ser encapuchado con el que Kometa se habia enfrentado.. tenia movimientos familiares cuando entraba en combate.. por su forma de moverse, Huma lograba botarlo con lo que Moloch aprovechaba de darle unos buenos cortes, el jefe tambien proporcionaba sus buenos golpes que dejaban en suelo tanto como pudiese a la criatura que aun no mostraba signos de decaimiento.. hasta que empezo a desmembrarse.
Era Greeld, en un estado de no muerto del cual se desplomo y no volvio a moverse.. con los mas poderosos fuera fue mas sencillo acabar con el resto de los invasores con lo que en unas pocas horas se logro la calma y Grilla podia sentirse segura..

Al pasar algunos dias de reconstruccion y recuperacion, los heroes se encuentran listos para partir devuelta a su hogar.. Moloch se le fue consedida la audiencia con San Juan de los sicarios, este le agradece su participacion en la contienda y en la unificacion con los moradores de las cuevas.. ademas le cuenta sobre el dichoso "Yelmo del Fenix", un antiguo artefacto de campeones que fue roto en batalla y debe ser reforjado con sus piezas dispersas, le da un mapa y apunta hacia el norte, mas alla de Kashgar, en las montañas encontrara mas informacion.. ademas recibe un simbolo de los sicarios y gana reputacion con agrupaciones escondidas de la zona..
Huma se acerca donde a donde el herrero y consulta sobre un arma mencionada en muchos canticos.. "El Vengador Sagrado".. este no sabe mucho sobre aquella arma, pero le encomenda donde su maestro, en otra ciudad en la cual podria tener mejor suerte..
Y Kometa vuelve a la tienda para buscar una varita que le satisfaga sus necesidades.. entre tanto regateo le mencionan de una ciudad magica en el sur, donde hay una varita genial que a sido descubierta..
Ya sin mas que hacer, van devuelta en carreta a el gremio...

Esta partida duro 2 dias.. y que decir lo que me tomo recordarla.. ya se vienen mas relatos!, proxima aventura 3° Un Nuevo Governante!

y sigamos con los estados

Esto es para terminar con el tema, ya que en el post anterior quedaron bastantes fuera, así que revisaremos los estados que quedaron en el tintero y continuaremos con como se usan las skill (si, aquella lista que casi nunca miramos debido a que generalmente se prefiere darle palos al monstruo) las cuales conociendo un poco más sus usos incluso nos pueden dar ventajas en combate

Estados



Dazed (mareado): este estado es interesante ya que es bastante común y limita bastante al enemigo, el cual solo puede tomar un tipo de acción (menor, movimiento o estándar) además de las acciones gratis, pero no puede usar acciones inmediatas o ataques de oportunidad, en el caso de personajes que gustan de flanquear les impide realizar esta acción y como se menciona en el primer tema del blog da ventaja de combate al resto. Útil contra enemigos soldier y brute para que no carguen o pasar al lado de ellos, Lurkers, pero para artilleria o controladores se necesita un aliado para que sea mejor, así se puede llegar rápidamente a ellos y hacerlos decidir entre atacar o escapar del lugar.


Deafened (sordo): el estado menos común y poco practico a menos que se busque sorprender, pero para eso hay mejores formas (como flotar), simplemente no escuchas nada y tienes -10 a percepción. Hay claramente situaciones interesantes, como un espacio oscuro se puede dar este estado y crear una ilusión de algo para una trampa, o oculto usar stealth y atacar por la espalda del objetivo sin que te escuche (aun eso si podría que verte, pero su percepción esta bastante limitada). Realmente no es muy usado, así que aunque se ve bien es mejor mirar otros poderes.

Blinded (ciego): Muchísimo mejor que sordo, ya que acá el que tenga el estado da ventaja de combate y no puede ver a nadie, así que sorprender es simple (-10 a percepción), además si estaba flanqueando ya no lo hará... con esto en realidad el enemigo esta claramente en desventaja, permitiendo que todos tengan la oportunidad de golpear al objetivo sin que este responda, si se necesita escapar puede cubrir la salida o incluso poder cambiar la estrategia contra un monstruo solo en caso de fallar la estrategia actual. Es bastante práctico contra toda clase de enemigos, pero un skirmisher o lurkers son afectados más gravemente.

Dominated (dominado): al estar dominado instantáneamente se esta mareado a la vez, bueno si eres tu el dominado, pésimo si eres quien domina... tener que elegir entre moverlo y atacar realmente no es agradable así que como recomendación dominen enemigos con algunos ataques de rango de preferencia si quieren sacar el máximo provecho al daño... o con alguna reacción que de ventajas a la hora de moverse, por último el enemigo dominado debe seguir tus ordenes (y viceversa en el caso contrario). La habilidad más efectiva ya que elimina una fuente de daño hacia la party y agrega daño hacia los enemigos.

Petrified (petrificado): por suerte no me ha tocado esto aun, pero es realmente diabólico este estado, eres convertido en piedra y no tomas acciones, resistir 20 a todo tipo de daño, no sabes que sucede alrededor y no envejeces... entre esto y estar en proceso de muerte claramente prefiero la segunda opción (aunque algunos giros de trama de la partida pueden ser interesantes, como por ejemplo que en algún punto la party sea petrificada y los despetrifiquen otros aventureros buscando ayuda años después o que la party encuentre algo o alguien petrificado). No se como se puede lograr esto contra un enemigo además de algún item que se cree para la crónica o algo así y es igual a morir, por lo cual recomiendo que si obtienen una fuente de petrificación la usen sabiamente.

Marked (marcado): -2 al ataque si estas marcado, es conveniente contra todo, en especial si tu enemigo provoca mucho daño, pero es poco certero... con esto logramos mejorar nuestra defensa y gasto de esfuerzos curativos.

Prone (tendido en el suelo): lo interesante es que uno puede provocar este estado a voluntad como acción menor y usarlo como defensa,como por ejemplo ante ataques de distancia ya que tus defensas suben en +2 contra este tipo de ataque, pero claramente no recomendado si el ataque es melee ya que das ventaja de combate contra este tipo de ataques y tienes -2 si quieres atacar desde esta posición. De todas formas te puede permitir cubrirte de una lluvia de flechas y buscar cobertura para poder planear alguna acción o atacar desde un punto más seguro a distancia. Es medianamente útil, sin embargo contra brute y soldier es bueno para prevenir que carguen contra la party, o contra artilleria y controladores en caso de tener un aliado melee.

Restrained (restringido): das ventaja de combate, estas inmovilizado, no te puedes mover ni que te fuercen a moverte y tienes -2 al ataque. Esto es útil para contener un atacante melee que sea escaramuzador, debido a que la falta de movilidad permite acorralarlo y la ventaja de combate hace que toda la party pueda atacar con ayuda en la puntería. Es bueno contra todas los tipos de enemigos, pero para tratar con controladores y artillería requiere un aliado melee.

Inmobilized (inmovilizado): No te puedes mover de tu cuadro, pero puedes ser objetivo de movimiento forzado o teletransportarte. Se repiten los usos para restrained.

Stunned (aturdido): das ventaja de combate, no puedes tomar acciones y no flanqueas... hay algo mejor para lanzar a un enemigo? si es salvación termina sería perfecto.

Surprised (sorprendido): das ventaja de combate, no puedes tomar acciones a menos que sean gratis, y no puedes flaquear. Es realmente útil esperar a los enemigos oculto con tal de sorprender, así se puede realizar daño extra en el encuentro.



Weakened (debilitado): haces la mitad del daño, pero tu daño ongoing sigue igual. Es bastante bueno para bajar el daño que la party recibe, así mejorar la eficiencia en el consumo de los esfuerzos curativos.

Unconsciuos (inconsciente): estas indefenso, con -5 a todas las defensas, no puedes tomar acciones, te caes al suelo si es posible y no puedes flanquear. Si hay algo mejor que aturdir claramente es esto.

Helpless (indefenso): das ventaja de combate y te pueden aplicar coup de grace, la posibilidad de matar un enemigo en caso de aplicar el daño de bloodied de un enemigo, además si le logras golpear es inmediatamente crítico, que mejor para eliminar rápidamente a algún blanco complejo de vida regular con un daño nova.

Los estados se ve para que son útiles dependiendo de la situación, por ejemplo si se necesita acorralar entre aliados o evitar que se mueva se puede inmovilizar, agarrar, marear, aturdir, tirar al suelo, crear un terreno con dificultad para evitar que escape y cosas así. Si se requiere moverse en el terreno sin generar oportunidades de ataque para los enemigos se puede marear, aturdir, empujar y cualquier poder que evite las acciones de oportunidad o la toma de acciones por parte de los enemigos y así, simplemente se debe considerar la situación en que nos encontremos.


Habilidades



Hay una lista gigante de habilidades, pero solo usamos unas pocas por lo general, pero sin embargo todas nos ofrecen ventajas, algunas dentro del combate otras fuera de este revisemos que podemos lograr con ellas.

Acrobatics (acrobacias): Podemos realizar maniobras que se enfoquen en nuestras reflejos y destreza, tratando de ser mas ágiles que nuestro oponente.
  1.  Balancearse: si la superficie es pequeña o delgada podemos balancearnos en ella, moviendonos a la mitad de la velocidad, si fallas por mucho te caes, pero si fallas por 4 o menos a la tirada simplemente no puedes avanzar. El problema es que das ventaja de combate contra ti y si recibes daño debes relanzar los dados. (tirada normal :20, muy estrecho: +5, estrecho e inestable:+5)
  2. Escapar de restricciones: si ya llevas un tiempo restringido puedes intentar escapar con una tirada de acrobacias, si quieres puedes escapar inmediatamente con una acción estándar aumentado en 10 la dificultad dada por el master.
  3. Reduces el daño de caídas: lo reduces a la mitad del lanzamiento de acrobacias, si no recibes daño caes parado.
  4. Maniobra acrobática: esto te permite un acto totalmente llamativo para alguna acción siempre que el DM te lo permita, si fallas caes al suelo...pero la caída puede involucrar otros efectos si el DM se coloca "creativo" en el lugar donde caes. La tirada a superar la da el DM, pero por lo general es 15
  5. Escapar de un agarre: escapas de agarres, simplemente debes superar la tirada que establezca como defensa el agarre, al igual que el DM puede establecer otros tipos de escapes.
  6. Bajar de un salto: con una tirada de 15 puedes bajar de un salto distancias de 3 mts aprox, sin recibir daño.
Se puede ver claramente que hay 3 usos que pueden salvarte en una batalla, un uso que puede permitir ventaja en el combate o algún efecto de acuerdo a que acción se realiza o moverte más rápido por el terreno si tiene desniveles.

Arcana: esta habilidad esta asociada a los personajes divinos y mágicos, y posee algunos usos bastante útiles


    1. Conocimiento arcano: permite obtener información de un item mágico buscando pistas mágicas (valga la redundancia) una información común cuesta 10, mientras que una experta es de 20 y maestro es de 25, para parangón y epic aumentan las dificultades en +5 y +10 respectivamente.
    2. Conocimiento de monstruos (elemental, fey y sombra) : simple, obtienes información sobre un monstruo: 15: nombre, tipo y palabras claves; 20: poderes; 25: resistencias y vulnerabilidades, si la criatura es parangón cuesta +5 y si es épica cuesta +10.
    3. Detectar magia: solo funciona si esta entrenado, y averigua distintas cosas dependiendo que se quiera buscar: conjuración o zona(acción menor, debes ver el área) 15+1/2 del nivel del poder de dificultad, funciona como poder de encuentro; Ritual (acción estándar, debes poder ver o detectar el efecto del ritual): 20+1/2 del nivel de dificultad, funciona como poder diario; efecto mágico (acción estándar, debes poder ver o detectar el efecto): 20+1/2 del nivel del poder como dificultad, no puede venir ni de ritual ni de item mágico, funciona como poder diario; Detectar la presencia de magia: ya un tiempo con el efecto activo o en proceso puedes intentar detectarlo 20+1/2 del nivel de la fuente, con un área de detección igual a 5+ tu nivel de radio, si lo vez puedes apuntar su ubicación, sino puedes saber la dirección pero no donde se encuentra en distancia.
Si bien no se ven muy claros sus usos en batalla, poder identificar que ritual se esta ocupando o el poder o efecto mágico puede ayudar para preparase para el combate, creando resistencias y bonos a los bonificadores de salvación, además de poder enfocarse en detener el ritual o circulo mágico que se encuentre en el área.

Athletics (atletismo): Nuevamente una habilidad física, enfocada en los músculos, acá hay un uso que se repite con acrobacias, pero se enfoca de otra forma. Los usos en general se refieren a superar dificultades en el terreno o alcanzar cosas. podría llegar a servir para desarmar mecanismos en altura o cosas así.
  1. Trepar: si tienes un kit de escalar te da +2 a trepar, si puedes afirmarte entre 2 superficies ganas un +5. Si fallas el lanzamiento por 5 o más te caes y tratas de agarrarte, si fallas por 4 o menos te quedas enganchado pero no avanzas, si no fallas avanzas a la mitad de tu velocidad, y das ventaja de combate, si te dañan debes relanzar el dado, si tratas de agarrarte cuando caes lanzas un dado y debes superar la dificultad original para escalar +5. 0: escalera, 10: cuerda, 15: superficie desigual, 20: superficie rugosa, +5 si es resbaloza y +5 si es muy lisa.
  2. Escapar de un agarre: igual caso que en acrobacia.
  3. Saltar: saltas verticalmente para alcanzar algo o horizontalmente. si saltas verticalmente (salto alto) divides tu lanzamiento en 10 y son los pies que te elevas (0.3 mts aprox por pie), si te quieres agarrar a algo añades 1/3 de tu altura al resultado, si saltas moviéndote con inicio de correr (moverte 2 cuadros antes) divides en 5 el resultado. Si saltas horizontalmente (salto largo) saltas y divides en 10, esa es la cantidad de cuadros que saltas, la elevación vertical en 1/4 de lo que saltaste, si partes corriendo se divide en 5. ambos saltos ocupan la acción de movimiento.
  4. Nadar: por supuesto, nadar, aquella habilidad que en dungeons 2da podía matar hasta al personaje mas poderoso se ha suavizado bastante. Si lo logras avanzas a la 1/2 de tu velocidad, si fallas por menos de 4 flotas pero no te mueves y si fallas por más te hundes un cuadro. 10: agua calma, 15: turbia, 20:tormentosa
Bluff (engaño): esta habilidad es útil dentro y fuera del combate, es una habilidad que tiene bastantes usos (mas si se es mago, se pueden realizar cosas bastante graciosas con los cantrips) y es una acción estándar en combate. Su lanzamiento es contra Insight (perspicacia) y en combate genera ventaja de combate solo una vez por encuentro del enemigo engañado hasta el final de tu siguiente turno. Además puedes generar una distracción para esconderte una vez por encuentro y si funciona puedes lanzar stealth contra percepción, logrando estar oculto hasta tu siguiente turno o hasta que ataques. Ambas habilidades son excelentes además de sus usos fuera de combate (engañar al comerciante o alguien para que te de información, cosas así) sin embargo no olvidar que esto no es un juego de vídeo, hay interacción, así que tratar de explicar como se distrae al enemigo, ya que la gracia de jugar D&D es justamente el rolear las acciones.

Diplomacy (diplomacia): solo se ocupa fuera del combate y es la habilidad del rostro de la party, quien se encarga de tratar con los lideres y cosas así.

Dungeoneering (conocimiento de calabozos): Si bien no es una habilidad muy popular, dependiendo del grado de roleo que exija el DM puede ser vital, ya que involucra la sobrevivencia dentro de un calabozo
  1. Buscar comida: logras obtener comida y agua para las próximas 24 hrs, si fallas debes elegir otra área, si lo logras obtienes la comida según el dado: 15: una persona, 25: 5 personas, estos números se pueden ajustar según sea el terreno.
  2. conocimiento del calabozo: sabes como guiarte(10), reconocer plantas peligrosas(20), ver construcciones nuevas(20) o un cambio en la profundidad(20). Si sacas un 25 obtienes conocimientos esotéricos del lugar, en parangón la dificultad aumenta en +5 y en epic en +10.
  3. Conocimiento de monstruos: al igual que arcana, pero con los monstruos de origen aberrant.
Endurance (resistencia): puedes remover efectos nocivos o lograr salir de los límites de resistencia física, aguantar el aliento, soportar el hambre y sed, nadar por largos periodos de tiempo, resistir efectos de las temperaturas, etc. no esta asociado a ninguna acción y la única acción asociada a combate es resistir enfermedad la cual varía según la enfermedad, 15(base): resistir clima, 20+5 x día: resistir hambre, 20+5 x día: resistir sed, 20+5 x round: aguantar la respiración, pero si eres golpeado mientras aguantabas la respiración debes superar 20, y nadar requiere un 15+2 x hr.

Heal (curar): una de las mejores habilidades, permite reestablecer gente que se este muriendo, tratar enfermedades y administrar primeros auxilios, es bastante útil en batalla ya que puede actuar como un líder secundario para algunos usos sacrificando la acción estándar del turno para estabilizar a un compañero.
  1. usar second wind: usando una acción estándar con un 10 puedes hacer que otro personaje pueda usar su second wind sin usar acción, lamentablemente quita las defensas que se generan con esta habilidad.
  2. Estabilizar a los muertos: como acción estándar con un 15 estabilizas un aliado que se este en proceso de muerte, evitando que deba lanzar por salvación hasta que reciba daño, pero no cambia sus puntos de vida ni lo levanta.
  3. Otorgar un lanzamiento de salvación: como acción estándar con un 15 puedes hacer que un aliado lance inmediatamente un lanzamiento de salvación con un bono de +2.
  4. Tratar enfermedad: si un personaje esta enfermo debe tomar un descanso prolongado mientras esta enfermo para ser tratado, donde el lanzamiento del dado indica cuales son los efectos de la enfermedad.  
History (historia): Obtienes conocimientos del área, registros cronológicos y explicación de estos eventos, información de personajes importantes de la zona. 10: información común, 20: información especifica, 25: información esotérica, en parangón es +5 y en epico es +10.



Terminare por mientras aca y luego agregare las faltantes junto con algunas reglas hogareñas para las practicas marciales