Bueno, empecemos por decir que actualmente de los enemigos del DM eres el principal, no por hacer el mayor daño o por proteger la party, sino porque debilitas los monstruos y partys enemigas, permitiendo que tu party aproveche las ventajas y se encargue de eliminar todo. Generalmente muchos jugadores hablan de que el controlador es un rol "no crucial" debido al menor daño con que cuentan, sin embargo la realidad nos muestra que ningún rol es esencialmente necesario para jugar, ya que variando las estrategias de los jugadores para rellenar el espacio vació se logra cualquier cosa (pociones o items para reemplazar el líder, mejorar las armaduras con el fin de lograr múltiples defensores secundarios y repartir la carga, mejorar armas y habilidades de items con daño para reemplazar al striker) por lo cual simplemente se debe saber como jugar el rol que se escogió, en este caso el controlador.
Partamos con una norma básica para el controlador: si el hechizo hace solo daño y no da características negativas a la víctima no vale la pena. El aplicar estatus es tu labor y debes ser bueno en ello, además el daño (en especial si atacas en área) empieza a sumar bastante a medida que atacas las masas. Por último jugar controlador requiere que observes el campo de batalla y elijas el poder que sea acorde a la situación, para lo cual te debes encargar de las preguntas claves con tal de obtener información (usa armadura, usa implementos o armas, sus características le hacen parecer mas ágil o más fuerte) con el fin de saber mejor el rol del monstruo y poder determinar cual es su menor defensa, lo cual es sumamente importante, ya que como el controlador ataca todos los tipos de defensa pero usa implementos debe siempre atacar la menor defensa con el fin de disminuir su posibilidad de fallo.
Existen 6 clases de monstruos, los cuales se ven afectados de forma distinta por cada estado, los monstruos son Artillería, Bruto, Controlador, Acechador (lurker), Escaramuzador (skirmisher), Soldado. Además existen muchos tipos de estados que puede realizar un mago. Muchos de los estados ya están descritos en un post anterior junto con sus blancos preferidos, por lo cual hablaremos de las zonas y área.
Zona y área: básicamente los controladores buscan modificar el campo de batalla y la mejor forma de hacerlo es con efectos de área (burst y blast), estos no causan mucho daño pero nos ofrecen la posibilidad de poder esparcir mas estados (además de una rápida eliminación de minions). Las zonas son básicamente área de efecto mejorada, ya que nos permite mantener la zona indefinidamente, mientras nos sea conveniente, con las características que provoca la zona y generalmente agregando daño automático (lo cual nos permite debilitar enemigos con defensas demasiado altas).
Muros: Los muros pueden prevenir movimiento, generar efectos en el movimiento, daño automático (esta opción puede controlar completamente a los minions), puedes bloquear la visión de oponentes de rango permitiendo a la party atacar al enemigo melee, o crear terrenos con dificultad. Bloquea bastante bien a la artillería y controladores enemigos, en general es una gran habilidad, pero si los enemigos son melee se les debe llevar hasta el muro o posicionarlo de forma precisa para que este en su camino.
Terrenos con dificultad: Esta es una excelente estrategia para mantener a los enemigos en una zona y llenar de poderes de area junto con ataques de blast y burst, no permitiendo que los enemigos logren alcanzar a la party o que para cuando lleguen contra la party ya se encuentren bastante debiles, otra estrategia es permitir al defensor posicionarse y recibir a los enemigos más fuertes mientras el resto de la party se coloca en una posición segura, flanquea con el defensor o elimina los enemigos de menos vida y que causen más daño, manteniendo al grupo sin perder demasiada vida.
Hay 5 tipos de controladores en el juego: Druida, Invocador, Mago, Psion y Seeker.
Druida: su característica primaria es Wis, mientras las secundarias son Dex y Con (depende de la construcción). Este corresponde al único controlador melee del juego, sin embargo es el mas versátil debido a que cambia facilmente entre melee y rango mediante una acción menor. Son versátiles, pueden ocupar un rol secundario, poseen excelentes at-will, puntos de vida similares a líder, gran movilidad y sus invocaciones tienen acciones instintivas, con poco mantenimiento. Sus problemas son sus ataques de área menores a los magos y con más daños a la party, si atacas melee eres blanco probable y sus sostener menor de los poderes son problemáticos si quieres cambiar de forma, moverte y atacar.
Sus contrucciones son:
- Predator Druid (Dex): Buenos en movilidad y velocidad en forma de bestia, es fácil llegar a ser el striker secundario, pero no hay que dejarse tentar olvidando todo tipo de control.
- Guardian Druid (Con): Son más resistentes (su AC lo da Con) y tienden a irse hacia el lado de leader, sin embargo no tienen mucho poder curativo. Su especialidad es forzar movimiento.
- Swarm Druid (Con): Su característica es ser durables, ya que poseen reducción de daños contra masas de enemigos. Tienen muchos poderes de área, sin embargo no todos son amigables a la party, por lo cual es bueno preocuparse de que cosa golpeamos.
- Summoner Druid: no tienen una construcción en particular, ya que se pueden especializar en cualquier cosa que invoquen.
Invocador: Wis es su característica principal y como secundaria es Con o Int. Controlador puro y de rango, lo que lo hace un tipo de controlador clásico, sus ventajas son que sus poderes de área atacan solo enemigos (menos fuego amistoso), la mayoría de sus invocaciones se pueden comandar con acciones menores, los poderes at-will son modificables con dotes y pueden tener armadura pesada. Sus problemas es que son bastante débiles, falta de una característica de clase que mejore la versatilidad o control, solo 4 poderes de invocación.
- Preserving Invoker (Int): Se enfocan en defender a los aliados, tratando de evitar ataques del oponente. Su rol secundario tiende a ser líder.
- Wrathful Invoker (Con): Esta es la versión de daño del invocador, buscando tener mas resistencia mediante la inversión de atributos en Con, tendiendo a un rol de Striker secundario.
- Malediction Invoker (Con y luego Int): acá usamos palabras de poder para poder atacar a los oponentes, sin embargo se requiere una alta Wis, y luego Con, acá nos enfocamos en castigar el ataque del oponente y hacer mas daño.
Mago: Característica principal Int, secundarias son Wis, Con, Dex, Cha. Este es el controlador con más soporte por lo cual se le considera la "mejor" clase para controlar. Pueden ser débiles o no dependiendo de su construcción y tienen las mejores habilidades diarias. Además poseen los mejores hechizos de área, pero no están muy conscientes de que hay aliados entre los daños. Sus ventajas es poder atacar áreas grandes, si se usa orb es el mejor controlador de monstruos solo y pueden lograr maestría en un segundo implemento en parangón. Sus deficiencias es la gran cantidad de daño que pueden provocar a la party, débiles (los usuarios de staff mejoran este punto en cierto grado) y pocas opciones de invocación
- Orb of Imposition (Wis): Se enfocan en un objetivo mediante penalizadores que son terminados por una salvación gracias a su maestría en implemento. Además ser pueden acumular más penalizadores con items y dotes. Acá nos enfocamos en aplicar muchos estados a un solo sujeto.
- Orb of Deception (Cha): Los magos de esta clase en su mayoría son ilusionistas (sin embargo no todos los ilusionistas necesitan esta maestría de implemento). Una cosa interesante es que se puede ser el rostro del grupo en caso de no tener un personaje que sea netamente de carisma.
- Staff Wizard (Con): son más de naturaleza defensiva, y se comportan bien en rango y cerca. Esta maestría permite cualquier tipo de mago. Si bien se puede construir un blast wizard, sigue siendo mejor controlar, ya que esa labor es cumplida mucho mejor por un hechicero (sorcerer) si se quiere ser una metralla de área y solo daño (aunque el blast wizard es interesante justamente por lo mismo, daño área menor y muchos estados negativos, cosa que la party se enfrente a seres bastante débiles).
- Tome of Binding (Con): Los magos se enfocan en hechizos de invocación. Para lograr esto sacrificaras todos tus fantásticos poderes diarios, pero mejor no pensar en ello ya que invocas seres, tampoco pienses que podras invocar y tomar poderes diarios (para eso es mejor elegir staff). Invocas para poder aprovechar los ataques de oportunidad, con esto controlas los movimientos de tus oponentes y manipulas su posición.
- Tome of Readiness: Puede usar cualquier construcción de mago ya que permite flexibilidad. Sin embargo staff of defense logra mejor el abarcar cualquier tipo de mago debido a ser un implemento versátil.
- Wand of accuracy (Dex): obtienes un bono de ataque a un solo poder por encuentro, por lo cual debes asegurarte que sea a un objetivo preciso, sin embargo no es muy popular debido a que las varas no son tan buenas, y la destreza con la inteligencia mejoran la misma defensa. Acá lo que aseguramos es un disparo en combate para no perder un efecto que se necesite con urgencia, sin embargo se requiere de muchos items para respaldar las falencias creadas enfocarse en una sola defensa.
Psion: Principal característica Int, secundarias Wis y Cha. Controlan el campo de batalla simplemente mediante poderes síquicos. Sus contrucciones son bastante obvias en la elección según que se desee realizar. Como ventaja casi siempre atacan Will, y sus augment at-will te dan versatilidad en como deseas usar tus poderes. Sin embargo no tienen invocaciones, y usar poderes augment de encuentro no te permiten tener nuevos trucos.
- Telepathic Psion (Cha): Buscan controlar al oponente mediante estados que limiten las acciones del oponente.
- Telekinetic Psion (Wis): Mueve e inmoviliza a los oponentes en el campo de batalla, controlando las posiciones a tu antojo.
Seeker: Wis como principal, Dex y Str como secundarios. El único controlador con arma en vez de implemento, esto permite ventaja de rango además de ventajas en la puntería ya que ganan el entrenamiento en el arma al atacar pero generalmente no atacan AC sino las otras defensas. Sin embargo generalmente controlan solo un objetivo, mientras sus ataques de área se originan de un objetivo golpeado. Como ventajas entonces tenemos la puntería, largo alcance y tener esfuerzos curativos y vida de leader, el problema son los pocos ataques de área sin flexibilidad en su posicionamiento en el campo de batalla y no poseen invocaciones.
- Vengeful Seeker (Dex): Usan arco, poseen gran movilidad, afectando el movimiento de los enemigos, teniendo como rol secundario ser striker.
- Protecting Seeker (Str): Usan armas pesadas de lanzamiento, retornando estas a la mano. Busca dados grandes en los ataques para causar mas daño.