Insight (perspicacia): se usa tanto pasivamente como activamente (es una acción menor en combate), esta habilidad es la contraparte de engañar, en términos generales tratamos de descifrar el lenguaje corporal de alguien en interacciones sociales, ver humor o actitudes. También se puede usar para obtener pistas, ver que tan bien lo estas haciendo en una situación o ver si alguien esta influenciado por otra persona. El como se ocupa es usando esta habilidad en su forma pasiva como defensa, pero en caso de requerir interacción o ser algo que el jugador quiere revisar se usa de forma activa, esta habilidad al igual que diplomacia corresponde a una habilidad rolera por naturaleza, requiere que el jugador quiera descubrir algo en las conversaciones y no se quede solo con lo que le dicen, el DM puede pedir lanzar un dado por alguna ilusión que este presente contra tu perspicacia. Las dificultades varían 10+1/2 nivel criatura: determinar motivos o actitudes, 25+1/2 nivel efecto: detectar influencia externa, 15+1/2 nivel efecto: detectar ilusión.
Intimidate (intimidar): Acá esta, la habilidad de habilidades en combate, o sea uno pensaría porque dices que esto se puede utilizar... bueno simplemente porque puede hacer que los enemigos se rindan ante ti en batalla si están bloodied o en un reto de habilidad. Como se logra esto, pues sencillo, lanzas intimidar contra Will con -5 al lanzamiento si intentas múltiples enemigos a la vez, +10 a la voluntad de enemigos hostiles o +5 si no son amigables, si usas intimidar se vuelven hostiles los monstruos sea fallo o éxito el resultado, pero si lo logras en combate se rinden y dejan de combatir, además de la posibilidad de revelar secretos o realicen alguna acción.
Nature (naturaleza): esta habilidad es similar a conocimiento sobre dungeons, posee la misma característica de buscar alimento y agua, conocimiento de naturaleza (terreno, clima, plantas) y conocimiento sobre monstruos naturales, las tres con igual dificultad.
Perception (percepción): otra defensa pasiva y habilidad activa, esta es mucho mas usada que perspicacia ya que generalmente los jugadores quieren revisar su entorno para detectar trampas, puertas secretas, tesoros o pistas, mientras perspicacia requiere por obligación una criatura presente. Generalmente el DM simplemente usa tu tirada pasiva, pero el jugador puede decidir usarla activamente gastando una acción menor o pasar un minuto revisando el lugar.
- Escuchar : Un lanzamiento para escuchar depende si hay muros y cual es el volumen de la conversación a quiere escuchar. 0:batalla, 10: conversación normal, 20: susurros, +5 si esta a través de una puerta, +10 a través de una pared, +2 a más de 10 cuadros.
- Buscar objetos o criaturas: esto se realiza en los cuadros adyacentes a ti y depende de que tan bien oculto este y se puede usar una acción estándar o pasar un minuto buscando 10: apenas oculto, 25: oculto completamente, +2 si esta a más de 10 cuadros. Si se trata de descubrir una criatura oculta se lanza contra su stealth y se aumenta la dificultad en +2 si esta a más de 10 cuadros.
- Seguir rastro: por último una habilidad que se utiliza en caso de tener que perseguir algún objetivo que se encuentra en huida o encontrar algún camino, para esto simplemente debemos lanzar contra la dificultad dependiendo de que busquemos (nuevamente, es fácil lanzar un dado y decir una tirada, sin embargo jugamos rol para ser distinto a un juego de vídeo, por lo cual hay que describir o dar razones para nuestras acciones y así poder interactuar con el mundo) 15: suelo suave, 25: suelo duro, +10 a la dificultad si llovió o nevo, +2 por día, +5 si esta oscuro, -5 si era una criatura grande o gigante y -5 si van en un grupo grande.
Stealth (sigilo): te quieres ocultar de tus enemigos... entonces esto es para ti, pueden ser 2 tipos de lanzamiento contra la percepción pasiva de un monstruo o contra una dificultad dada por el DM, siempre se usa al final de un movimiento a ver si sigues oculto, pero se puede realizar al final del movimiento de cualquier criatura. Como logras ocultarte, simple, debes tener cobertura o no estar en la linea de visión del enemigo en combate, si es fuera de combate depende del DM y si la criatura esta distraída o condiciones del entorno en el momento. Pueden pasar las siguientes cosas para que te descubran: te mueves mas de 2 de dos cuadros tienes un -5 a la tirada para comprobar si estas oculto al final del movimiento, mientras si corres es un -10. Hablas más fuerte que un susurro, con lo cual ya no estas oculto. Estar fuera de la visión de un enemigo, acá no puedes usar una criatura como cobertura para mantenerte oculto. No atacar, si atacas ya no estas oculto, sin embargo si sales del estado de oculto debido a una acción que tomaste retienes las ventajas hasta el final del turno. Por último si el enemigo hace una tirada activa de percepción para encontrarte o entra en el espacio en que estas tampoco estas oculto.
Streetwise (sabiduría callejera, le llaman recursos): Fácil, es como obtener información de un dungeon o de algún lugar natural, pero se enfoca en ciudades... con esto se pueden averiguar trabajos locales (que pueden ser misiones menores incluso), rumores, los mejores precios de las tiendas (o donde están). Las dificultades dependen de como este tu relación con la gente, si es un lugar desconocido o si esa información esta oculta 15: lugar típico, 20: lugar hostil, 30: lugar desconocido totalmente, -2 a la dificultad si la información es fácil de obtener, +5 si es difícil y +10 si esta completamente resguardada o es un secreto.
Thievery (Hurto, pero es mucho más que eso): Generalmente los pícaros son asociados con esta habilidad, pero eso no significa que otro personaje no la pueda ocupar si esta dentro de sus posibilidades (o mediante un trasfondo) y permite hacer los dungeons y distintos lugares a visitar mucho más accequibles y amenos al permitir eliminar las trampas, abrir las cerraduras, poder tomar objetos pequeños de algún lugar sin que nadie lo note, y por último hurtar. cada una tiene dificultades y condiciones para su realización.
- Abrir cerradura: es una acción estándar en combate, 20: en heroico, 30: en parangón, 35: en épico, el DM puede establecer alguna condición o aumentar la dificultad.
- Juego de mano: acción estándar en combate, con tirada base 15, si fallas te ven tu acto para tomar el objeto (el objeto debe poder entrar en la palma de tu mano).
- Desarmar trampas: estándar en combate, puedes hacer 2 cosas: desarmar la trampa o solo retardar el efecto (esto es hacerla segura por unos momentos), la segunda opción es útil en caso de estar escapando, además de brindar un +5 al lanzamiento, si fallas por 4 o menos no estalla pero si es mayor a eso el fallo la trampa se activa. 20: heroico, 30: parangón, 35: épico.
- Hurtar: puedes llevarte un objeto pequeño que lleve alguien, se usa como acción estándar en combate con un penalizador de -10 al lanzamiento. la dificultad es 20+1/2 del nivel del objetivo, si fallas por 4 o menos nadie se da cuenta, pero en caso de 5 o más en el fallo el objetivo se da cuenta.
Familiares: esta claro que el familiar tiene sus acciones delimitadas, pero sigue siendo un miembro de la party en cierta forma, por lo cual se deben de alguna forma desarrollar a la par, pero debido a la alta inversión en dotes los jugadores sienten, en general, que hacerlo daña a sus personajes debido a la alta necesidad de atributos o efectos para el ataque y daño en combate, por lo cual se pueden obviar ciertos dotes para quien use familiares (tomar todos los dotes de familiar cuesta los dotes hasta nivel 28, esta claro que no son todos buenos, pero es casi hacer un personaje)
- Bonded Familiar: que se pueda comunicar telepaticamente con su familiar es interesante, sin embargo como habilidad es inútil dentro del juego a menos que se sea scout, y por lo general el amo del familiar tiene una fuerte conexión con él.
- Algunas de las acciones de movimiento y menores se podrían cambiar a poderes del familiar, entregándoselos como at-will, encuentro o diarios mediante entrenamiento mágico con coste de items, pergaminos o dinero, acá se puede dejar a decisión del DM algún método (como por ejemplo puntos de poder al estilo psion, si los gasta no puede usarlos, puede ser 1 pto-at will, 2 pto-encuentro y 3 pto- diario, con un pozo igual a la 5+1/3 del nivel del mago y reemplazando la acción menor del mago)
Practicas Marciales: en realidad muchas de las habilidades descritas las podría ganar alguien con tiempo y sin el entrenamiento o ser un personaje marcial, además le dan más sabor al personaje ya que quizás los materiales los pueda encontrar o tratar de comprarlos, es una forma de que quienes no usan rituales puedan aprender cosas interesantes, como ejemplo de la vida real que cualquiera puede hacer algo así: un conocido, que estudiaba medicina, en su tiempo libre hacia cotas de malla (si, incluso era raro para mi, pero demuestra el punto) la gente hace cosas por hobby, por lo cual considero que limitarlas es un poco exagerado (o sea cualquiera puede aprender a buscar mejor en una habitación) además ya tienen costos asociados cada una y apoyan el juego fuera de batalla.
Un ultimo asunto en el tintero son los trasfondos, yo actualmente le doy dos trasfondos a los personajes (la habilidad que ganan no es desequilibrante) dependiendo de como me describan su trasfondo, en caso de no poder o querer le doy un trasfondo para que tenga alguna razón de ser su personaje. Además de esto considero que se pueden utilizar todas las cosas de las campañas y mundos de d&d, sabiendo dar un motivo de porque están allí y obviamente si pueden ser usados.




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