martes, 10 de agosto de 2010

y sigamos con los estados

Esto es para terminar con el tema, ya que en el post anterior quedaron bastantes fuera, así que revisaremos los estados que quedaron en el tintero y continuaremos con como se usan las skill (si, aquella lista que casi nunca miramos debido a que generalmente se prefiere darle palos al monstruo) las cuales conociendo un poco más sus usos incluso nos pueden dar ventajas en combate

Estados



Dazed (mareado): este estado es interesante ya que es bastante común y limita bastante al enemigo, el cual solo puede tomar un tipo de acción (menor, movimiento o estándar) además de las acciones gratis, pero no puede usar acciones inmediatas o ataques de oportunidad, en el caso de personajes que gustan de flanquear les impide realizar esta acción y como se menciona en el primer tema del blog da ventaja de combate al resto. Útil contra enemigos soldier y brute para que no carguen o pasar al lado de ellos, Lurkers, pero para artilleria o controladores se necesita un aliado para que sea mejor, así se puede llegar rápidamente a ellos y hacerlos decidir entre atacar o escapar del lugar.


Deafened (sordo): el estado menos común y poco practico a menos que se busque sorprender, pero para eso hay mejores formas (como flotar), simplemente no escuchas nada y tienes -10 a percepción. Hay claramente situaciones interesantes, como un espacio oscuro se puede dar este estado y crear una ilusión de algo para una trampa, o oculto usar stealth y atacar por la espalda del objetivo sin que te escuche (aun eso si podría que verte, pero su percepción esta bastante limitada). Realmente no es muy usado, así que aunque se ve bien es mejor mirar otros poderes.

Blinded (ciego): Muchísimo mejor que sordo, ya que acá el que tenga el estado da ventaja de combate y no puede ver a nadie, así que sorprender es simple (-10 a percepción), además si estaba flanqueando ya no lo hará... con esto en realidad el enemigo esta claramente en desventaja, permitiendo que todos tengan la oportunidad de golpear al objetivo sin que este responda, si se necesita escapar puede cubrir la salida o incluso poder cambiar la estrategia contra un monstruo solo en caso de fallar la estrategia actual. Es bastante práctico contra toda clase de enemigos, pero un skirmisher o lurkers son afectados más gravemente.

Dominated (dominado): al estar dominado instantáneamente se esta mareado a la vez, bueno si eres tu el dominado, pésimo si eres quien domina... tener que elegir entre moverlo y atacar realmente no es agradable así que como recomendación dominen enemigos con algunos ataques de rango de preferencia si quieren sacar el máximo provecho al daño... o con alguna reacción que de ventajas a la hora de moverse, por último el enemigo dominado debe seguir tus ordenes (y viceversa en el caso contrario). La habilidad más efectiva ya que elimina una fuente de daño hacia la party y agrega daño hacia los enemigos.

Petrified (petrificado): por suerte no me ha tocado esto aun, pero es realmente diabólico este estado, eres convertido en piedra y no tomas acciones, resistir 20 a todo tipo de daño, no sabes que sucede alrededor y no envejeces... entre esto y estar en proceso de muerte claramente prefiero la segunda opción (aunque algunos giros de trama de la partida pueden ser interesantes, como por ejemplo que en algún punto la party sea petrificada y los despetrifiquen otros aventureros buscando ayuda años después o que la party encuentre algo o alguien petrificado). No se como se puede lograr esto contra un enemigo además de algún item que se cree para la crónica o algo así y es igual a morir, por lo cual recomiendo que si obtienen una fuente de petrificación la usen sabiamente.

Marked (marcado): -2 al ataque si estas marcado, es conveniente contra todo, en especial si tu enemigo provoca mucho daño, pero es poco certero... con esto logramos mejorar nuestra defensa y gasto de esfuerzos curativos.

Prone (tendido en el suelo): lo interesante es que uno puede provocar este estado a voluntad como acción menor y usarlo como defensa,como por ejemplo ante ataques de distancia ya que tus defensas suben en +2 contra este tipo de ataque, pero claramente no recomendado si el ataque es melee ya que das ventaja de combate contra este tipo de ataques y tienes -2 si quieres atacar desde esta posición. De todas formas te puede permitir cubrirte de una lluvia de flechas y buscar cobertura para poder planear alguna acción o atacar desde un punto más seguro a distancia. Es medianamente útil, sin embargo contra brute y soldier es bueno para prevenir que carguen contra la party, o contra artilleria y controladores en caso de tener un aliado melee.

Restrained (restringido): das ventaja de combate, estas inmovilizado, no te puedes mover ni que te fuercen a moverte y tienes -2 al ataque. Esto es útil para contener un atacante melee que sea escaramuzador, debido a que la falta de movilidad permite acorralarlo y la ventaja de combate hace que toda la party pueda atacar con ayuda en la puntería. Es bueno contra todas los tipos de enemigos, pero para tratar con controladores y artillería requiere un aliado melee.

Inmobilized (inmovilizado): No te puedes mover de tu cuadro, pero puedes ser objetivo de movimiento forzado o teletransportarte. Se repiten los usos para restrained.

Stunned (aturdido): das ventaja de combate, no puedes tomar acciones y no flanqueas... hay algo mejor para lanzar a un enemigo? si es salvación termina sería perfecto.

Surprised (sorprendido): das ventaja de combate, no puedes tomar acciones a menos que sean gratis, y no puedes flaquear. Es realmente útil esperar a los enemigos oculto con tal de sorprender, así se puede realizar daño extra en el encuentro.



Weakened (debilitado): haces la mitad del daño, pero tu daño ongoing sigue igual. Es bastante bueno para bajar el daño que la party recibe, así mejorar la eficiencia en el consumo de los esfuerzos curativos.

Unconsciuos (inconsciente): estas indefenso, con -5 a todas las defensas, no puedes tomar acciones, te caes al suelo si es posible y no puedes flanquear. Si hay algo mejor que aturdir claramente es esto.

Helpless (indefenso): das ventaja de combate y te pueden aplicar coup de grace, la posibilidad de matar un enemigo en caso de aplicar el daño de bloodied de un enemigo, además si le logras golpear es inmediatamente crítico, que mejor para eliminar rápidamente a algún blanco complejo de vida regular con un daño nova.

Los estados se ve para que son útiles dependiendo de la situación, por ejemplo si se necesita acorralar entre aliados o evitar que se mueva se puede inmovilizar, agarrar, marear, aturdir, tirar al suelo, crear un terreno con dificultad para evitar que escape y cosas así. Si se requiere moverse en el terreno sin generar oportunidades de ataque para los enemigos se puede marear, aturdir, empujar y cualquier poder que evite las acciones de oportunidad o la toma de acciones por parte de los enemigos y así, simplemente se debe considerar la situación en que nos encontremos.


Habilidades



Hay una lista gigante de habilidades, pero solo usamos unas pocas por lo general, pero sin embargo todas nos ofrecen ventajas, algunas dentro del combate otras fuera de este revisemos que podemos lograr con ellas.

Acrobatics (acrobacias): Podemos realizar maniobras que se enfoquen en nuestras reflejos y destreza, tratando de ser mas ágiles que nuestro oponente.
  1.  Balancearse: si la superficie es pequeña o delgada podemos balancearnos en ella, moviendonos a la mitad de la velocidad, si fallas por mucho te caes, pero si fallas por 4 o menos a la tirada simplemente no puedes avanzar. El problema es que das ventaja de combate contra ti y si recibes daño debes relanzar los dados. (tirada normal :20, muy estrecho: +5, estrecho e inestable:+5)
  2. Escapar de restricciones: si ya llevas un tiempo restringido puedes intentar escapar con una tirada de acrobacias, si quieres puedes escapar inmediatamente con una acción estándar aumentado en 10 la dificultad dada por el master.
  3. Reduces el daño de caídas: lo reduces a la mitad del lanzamiento de acrobacias, si no recibes daño caes parado.
  4. Maniobra acrobática: esto te permite un acto totalmente llamativo para alguna acción siempre que el DM te lo permita, si fallas caes al suelo...pero la caída puede involucrar otros efectos si el DM se coloca "creativo" en el lugar donde caes. La tirada a superar la da el DM, pero por lo general es 15
  5. Escapar de un agarre: escapas de agarres, simplemente debes superar la tirada que establezca como defensa el agarre, al igual que el DM puede establecer otros tipos de escapes.
  6. Bajar de un salto: con una tirada de 15 puedes bajar de un salto distancias de 3 mts aprox, sin recibir daño.
Se puede ver claramente que hay 3 usos que pueden salvarte en una batalla, un uso que puede permitir ventaja en el combate o algún efecto de acuerdo a que acción se realiza o moverte más rápido por el terreno si tiene desniveles.

Arcana: esta habilidad esta asociada a los personajes divinos y mágicos, y posee algunos usos bastante útiles


    1. Conocimiento arcano: permite obtener información de un item mágico buscando pistas mágicas (valga la redundancia) una información común cuesta 10, mientras que una experta es de 20 y maestro es de 25, para parangón y epic aumentan las dificultades en +5 y +10 respectivamente.
    2. Conocimiento de monstruos (elemental, fey y sombra) : simple, obtienes información sobre un monstruo: 15: nombre, tipo y palabras claves; 20: poderes; 25: resistencias y vulnerabilidades, si la criatura es parangón cuesta +5 y si es épica cuesta +10.
    3. Detectar magia: solo funciona si esta entrenado, y averigua distintas cosas dependiendo que se quiera buscar: conjuración o zona(acción menor, debes ver el área) 15+1/2 del nivel del poder de dificultad, funciona como poder de encuentro; Ritual (acción estándar, debes poder ver o detectar el efecto del ritual): 20+1/2 del nivel de dificultad, funciona como poder diario; efecto mágico (acción estándar, debes poder ver o detectar el efecto): 20+1/2 del nivel del poder como dificultad, no puede venir ni de ritual ni de item mágico, funciona como poder diario; Detectar la presencia de magia: ya un tiempo con el efecto activo o en proceso puedes intentar detectarlo 20+1/2 del nivel de la fuente, con un área de detección igual a 5+ tu nivel de radio, si lo vez puedes apuntar su ubicación, sino puedes saber la dirección pero no donde se encuentra en distancia.
Si bien no se ven muy claros sus usos en batalla, poder identificar que ritual se esta ocupando o el poder o efecto mágico puede ayudar para preparase para el combate, creando resistencias y bonos a los bonificadores de salvación, además de poder enfocarse en detener el ritual o circulo mágico que se encuentre en el área.

Athletics (atletismo): Nuevamente una habilidad física, enfocada en los músculos, acá hay un uso que se repite con acrobacias, pero se enfoca de otra forma. Los usos en general se refieren a superar dificultades en el terreno o alcanzar cosas. podría llegar a servir para desarmar mecanismos en altura o cosas así.
  1. Trepar: si tienes un kit de escalar te da +2 a trepar, si puedes afirmarte entre 2 superficies ganas un +5. Si fallas el lanzamiento por 5 o más te caes y tratas de agarrarte, si fallas por 4 o menos te quedas enganchado pero no avanzas, si no fallas avanzas a la mitad de tu velocidad, y das ventaja de combate, si te dañan debes relanzar el dado, si tratas de agarrarte cuando caes lanzas un dado y debes superar la dificultad original para escalar +5. 0: escalera, 10: cuerda, 15: superficie desigual, 20: superficie rugosa, +5 si es resbaloza y +5 si es muy lisa.
  2. Escapar de un agarre: igual caso que en acrobacia.
  3. Saltar: saltas verticalmente para alcanzar algo o horizontalmente. si saltas verticalmente (salto alto) divides tu lanzamiento en 10 y son los pies que te elevas (0.3 mts aprox por pie), si te quieres agarrar a algo añades 1/3 de tu altura al resultado, si saltas moviéndote con inicio de correr (moverte 2 cuadros antes) divides en 5 el resultado. Si saltas horizontalmente (salto largo) saltas y divides en 10, esa es la cantidad de cuadros que saltas, la elevación vertical en 1/4 de lo que saltaste, si partes corriendo se divide en 5. ambos saltos ocupan la acción de movimiento.
  4. Nadar: por supuesto, nadar, aquella habilidad que en dungeons 2da podía matar hasta al personaje mas poderoso se ha suavizado bastante. Si lo logras avanzas a la 1/2 de tu velocidad, si fallas por menos de 4 flotas pero no te mueves y si fallas por más te hundes un cuadro. 10: agua calma, 15: turbia, 20:tormentosa
Bluff (engaño): esta habilidad es útil dentro y fuera del combate, es una habilidad que tiene bastantes usos (mas si se es mago, se pueden realizar cosas bastante graciosas con los cantrips) y es una acción estándar en combate. Su lanzamiento es contra Insight (perspicacia) y en combate genera ventaja de combate solo una vez por encuentro del enemigo engañado hasta el final de tu siguiente turno. Además puedes generar una distracción para esconderte una vez por encuentro y si funciona puedes lanzar stealth contra percepción, logrando estar oculto hasta tu siguiente turno o hasta que ataques. Ambas habilidades son excelentes además de sus usos fuera de combate (engañar al comerciante o alguien para que te de información, cosas así) sin embargo no olvidar que esto no es un juego de vídeo, hay interacción, así que tratar de explicar como se distrae al enemigo, ya que la gracia de jugar D&D es justamente el rolear las acciones.

Diplomacy (diplomacia): solo se ocupa fuera del combate y es la habilidad del rostro de la party, quien se encarga de tratar con los lideres y cosas así.

Dungeoneering (conocimiento de calabozos): Si bien no es una habilidad muy popular, dependiendo del grado de roleo que exija el DM puede ser vital, ya que involucra la sobrevivencia dentro de un calabozo
  1. Buscar comida: logras obtener comida y agua para las próximas 24 hrs, si fallas debes elegir otra área, si lo logras obtienes la comida según el dado: 15: una persona, 25: 5 personas, estos números se pueden ajustar según sea el terreno.
  2. conocimiento del calabozo: sabes como guiarte(10), reconocer plantas peligrosas(20), ver construcciones nuevas(20) o un cambio en la profundidad(20). Si sacas un 25 obtienes conocimientos esotéricos del lugar, en parangón la dificultad aumenta en +5 y en epic en +10.
  3. Conocimiento de monstruos: al igual que arcana, pero con los monstruos de origen aberrant.
Endurance (resistencia): puedes remover efectos nocivos o lograr salir de los límites de resistencia física, aguantar el aliento, soportar el hambre y sed, nadar por largos periodos de tiempo, resistir efectos de las temperaturas, etc. no esta asociado a ninguna acción y la única acción asociada a combate es resistir enfermedad la cual varía según la enfermedad, 15(base): resistir clima, 20+5 x día: resistir hambre, 20+5 x día: resistir sed, 20+5 x round: aguantar la respiración, pero si eres golpeado mientras aguantabas la respiración debes superar 20, y nadar requiere un 15+2 x hr.

Heal (curar): una de las mejores habilidades, permite reestablecer gente que se este muriendo, tratar enfermedades y administrar primeros auxilios, es bastante útil en batalla ya que puede actuar como un líder secundario para algunos usos sacrificando la acción estándar del turno para estabilizar a un compañero.
  1. usar second wind: usando una acción estándar con un 10 puedes hacer que otro personaje pueda usar su second wind sin usar acción, lamentablemente quita las defensas que se generan con esta habilidad.
  2. Estabilizar a los muertos: como acción estándar con un 15 estabilizas un aliado que se este en proceso de muerte, evitando que deba lanzar por salvación hasta que reciba daño, pero no cambia sus puntos de vida ni lo levanta.
  3. Otorgar un lanzamiento de salvación: como acción estándar con un 15 puedes hacer que un aliado lance inmediatamente un lanzamiento de salvación con un bono de +2.
  4. Tratar enfermedad: si un personaje esta enfermo debe tomar un descanso prolongado mientras esta enfermo para ser tratado, donde el lanzamiento del dado indica cuales son los efectos de la enfermedad.  
History (historia): Obtienes conocimientos del área, registros cronológicos y explicación de estos eventos, información de personajes importantes de la zona. 10: información común, 20: información especifica, 25: información esotérica, en parangón es +5 y en epico es +10.



Terminare por mientras aca y luego agregare las faltantes junto con algunas reglas hogareñas para las practicas marciales

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