He hablado de esto pero creo que no he definido los movimientos, tanto propios como los que aplicamos a los enemigos (o ellos nos aplican a nosotros) así que revisemos esto para que puedan comprender que significa esto.
Primero que es un cuadro (square): esto corresponde a 1.5 mts aproximadamente, así por ejemplo si la hoja dice que la velocidad del personaje o monstruo es 6, entonces se puede mover 9 mts máximo en su acción de movimiento... sin embargo esto es sólo distancia, en este movimiento probablemente se deban esquivar ataques, moverse lento para evitar ofrecer una oportunidad de ataque o rodear a los enemigos para atacar un objetivo especifico, sin embargo hay poderes y habilidades que nos permiten abrir camino, acercar el objetivo o moverse entre ellos, así definamos las frases claves de estos poderes o habilidades.
- Moverse en espacio ocupados: siempre te puedes mover en espacios ocupados por aliados, sin embargo los oponentes están atentos en sus cuadros, a menos que se encuentren indefensos, si no es el caso al moverse en un cuadro adyacente o a través de los enemigos genera ataques de oportunidad. Puedes terminar tu movimiento en cuadros ocupados por aliados si se encuentran en el suelo, para enemigos si esta indefenso, sin embargo si es tiny (como una rata por ejemplo) puede terminar el movimiento en cuadros ocupados por criaturas grandes.
- Terrenos con dificultad: la dificultad de movimiento en terrenos difíciles te cuestan 1 cuadro de movimiento extra por cada cuadro que te mueves, o sea con velocidad 6 se puede avanzar 3 cuadros en terrenos con dificultad. Si el terreno tiene obstáculos grandes, por esos cuadros no se puede avanzar.
- Falling (caer): una de las cosas mas mortales de d&d, si se cae una distancia muy grande el daño recibido sera tanto que puede provocar una muerte instantánea, así por cada 10 pies (3 mts) recibes 1d10 de daño, si no quieres lanzar el daño puedes usar la media (5) por cada 3 mts, este daño puede ser reducido (como por ejemplo en la mitad del resultado de una tirada de acrobacia). Además de lo anterior hay que agregar que al aterrizar caes al suelo (a menos que no recibas daño) , otra cosa que puede pasar es si cargas contra algo en un borde y existe posibilidad de caer puedes lanzar una tirada de salvación para mantener el equilibrio (si falla debes lanzar un segundo lanzamiento para engancharte del borde).
- Pull (atraer), Push (empujar) y slide (deslizar): generalmente los poderes que involucran movilidad llevan una de éstas palabras, la primera atrae a objetivo cerca tuyo, la segunda empuja alejándolo de ti, mientras la tercera tu decides como es el movimiento, sin restricción. Estas tres corresponden a movimiento forzado, por lo cual hay que tomar en consideración que debes ver a donde estas realizando este movimiento y que posea un camino valido, puedes mover menos cuadros de lo que el poder especifique, si el poder no dice distancia sino condición, esta se debe cumplir, no genera ataques de oportunidad, ignora el terreno con dificultad y no es una acción de movimiento.
- Teletransporte: esto es simple, ya que es simplemente desaparecer de un sitio y aparecer en otro, solo se debe considerar que se debe ver donde se va a llegar, no genera ataques de oportunidad, debes llegar a un cuadro vacío, en el que no estés apretado, además puedes teletransportarte incluso si estas inmovilizado.
- Phasing (en fase): en este estado no te complica el terreno con dificultad ni las criaturas en cuadros, solo avanzas, pero al terminar tu movimiento debes terminar en un cuadro desocupado.
- Incorporeal (incorpóreo): solo te pueden dañar ataques mágicos, otra criatura incorpórea o armas mágicas (+1 hacia arriba), eres inmune a todo lo demás.
- Charge (cargar): Te mueves 2 cuadros o más y cargas contra un enemigo, terminando tu movimiento con un ataque melee básico, cargar te da un +1 al ataque y no permite más acciones, con respecto al resto son las mismas condiciones de un movimiento normal.
- Run (correr): te mueves 2 cuadros extra de tu velocidad normal, tienes -5 al ataque hasta el comienzo de tu siguiente turno y das ventaja de combate (además de ataques de oportunidad si partes adyacente a un enemigo).
- Shift (deslizarse): si se, dos deslizar, pero este es distinto, tu te deslizas 1 cuadro alejándote de un enemigo estando atento, así no generas ataques de oportunidad luego cuando te muevas, pero no lo puedes hacer en terrenos con dificultad, además tampoco se puede si estas trepando o cosas que necesitan comprobación de una tirada.
- Squeeze (podría ser apretarse una traducción): esto es moverse en espacio reducidos, achicando nuestro tamaño para moverse en grietas o espacios reducidos, te mueves a la mitad de tu velocidad, atacas con -5, y das ventaja de combate.
- Crawl (gatear): solo lo haces en el suelo, te mueves la mitad de la velocidad.
- Stand Up (pararse): gastas una acción de movimiento y te paras, sin generar nada, pero debe estar desocupado el espacio, si no es así puedes deslizarte un cuadro y pararte, si ningún cuadro adyacente te sirve para pararte es fracaso y no te paras.
- Readied an action (preparar una acción): debes especificar la acción, que tiene que suceder y contra que objetivo, si se cumple la condición la acción funciona como reacción instantánea. lo interesante es que puedes preparar para interrumpir una acción y así cambiar tu lugar en la lista de iniciativa a antes de ese objetivo.
- Coup de Grace: si el enemigo queda en 0 de vida esta inconsciente y por lo tanto indefenso, pero aun vivo, si falla tres intentos de salvación esta muerto, si saca un 20 recupera vida y vuelve al combate, cualquier otro valor lo deja igual, sin embargo en caso de golpear un enemigo en este estado el ataque se convierte en critico, y si el daño del ataque es igual al valor bloodied del objetivo este muere.
- Escape (escapar): si una tirada de atletismo contra fortitude o acrobacia contra reflejos de quien te tiene capturado es exitosa logras escapar del agarre, además de poder deslizarte 1 cuadro
- Grab (agarrar): si una tirada de fuerza (sin modificadores de armas) vence a los reflejos del objetivo, lo agarras inmovilizándolo (se debe tener una mano libre por lo menos). Si embargo si te marean, noquean o cosas así sueltas de inmediato al objetivo (el objetivo y tú ocupan e mismo espacio).
En caso de que juegues campañas que diseñes tú (yo disfruto en particular de esto, creando una zona y dando trasfondos del lugar, monstruos y culturas distintas a las especificadas por wizard of the coast), daré algunas recomendaciones que puedes tener para determinar la posición de cada miembro del equipo
- Ten algún tipo de referencia: puedes dibujar a los enemigos y monstruos, usar símbolos o figuras.
- El espacio: ya que no tienes mapas pre-hechos como el caso de una campaña dada por wizard puedes usar una pizarra pequeña (la cual puedes marcar con un lápiz permanente para los espacios o usar hojas para transparencias con las marcas y pegarlas sobre una superficie que se distinga lo que se escriba en las hojas.
- Tener un mapa de la zona que creaste, con especificaciones de los lugares que han recorrido.
- Decidir que razas habitan, porque lo hacen y que tipo de zona es (pacifica, en constante guerra, desértica, civilizada) con tal de que los personajes jueguen según sea el lugar.
- Si bien cada personaje puede hacer lo que quiera tienes que especificar la percepción de su entorno sobre él, con tal de que sepa si va a ser arrestado, los habitantes quieren lincharlo o va a ser seguido por gente, esto hace que las habilidades sociales sean consideradas
- Por último, si la zona tiene climas particulares revisar el equipo de los personajes o indicarles la situación, con el fin de advertir que las condiciones del entorno son importantes en como se desarrollan las acciones de cada uno (un personaje con ropa ligera no sobrevivira en un ambiente completamente de hielo, perderá movilidad y hasta puede perder la conciencia en caso de estar mucho tiempo allí)
Tamaños y correspondiente espacio:
- una criatura tiny (pequeñito) cabe en medio cuadro, sin embargo 4 criaturas tiny caben en un cuadro, además su alcance es 0 (esto es contacto).
- una criatura small (pequeño) ocupa 1 cuadro, no pueden ocupar armas a 2 manos y si una espada a 1 mano se puede ocupar a dos manos para extra daño, esta arma la ocupan a 2 manos sin el bono. Junto con todo esto tienen alcance 1.
- una criatura medium (medio) es la más común, poseen alcance 1 y ocupan 1 cuadro, además las normas estándar se aplican en ellos
- una criatura large (grande) ocupa mas espacio (2x2 cuadros) y tiene en algunos casos mejor alcance (varía entre 1-2) dependiendo de la forma que tenga.
- Las criaturas Huge (enorme) son de 3x3 y tienen alcance 2-3 cuadros
- Por último las criaturas Gargantuan (gigantesco) ocupan 4x4 o más cuadros y con rango 3-4.