viernes, 30 de julio de 2010

Estados, movilidad, espacio y alcance


He hablado de esto pero creo que no he definido los movimientos, tanto propios como los que aplicamos a los enemigos (o ellos nos aplican a nosotros) así que revisemos esto para que puedan comprender que significa esto.
Primero que es un cuadro (square): esto corresponde a 1.5 mts aproximadamente, así por ejemplo si la hoja dice que la velocidad del personaje o monstruo es 6, entonces se puede mover 9 mts máximo en su acción de movimiento... sin embargo esto es sólo distancia, en este movimiento probablemente se deban esquivar ataques, moverse lento para evitar ofrecer una oportunidad de ataque o rodear a los enemigos para atacar un objetivo especifico, sin embargo hay poderes y habilidades que nos permiten abrir camino, acercar el objetivo o moverse entre ellos, así definamos las frases claves de estos poderes o habilidades.


  • Moverse en espacio ocupados: siempre te puedes mover en espacios ocupados por aliados, sin embargo los oponentes están atentos en sus cuadros, a menos que se encuentren indefensos, si no es el caso al moverse en un cuadro adyacente o a través de los enemigos genera ataques de oportunidad. Puedes terminar tu movimiento en cuadros ocupados por aliados si se encuentran en el suelo, para enemigos si esta indefenso, sin embargo si es tiny (como una rata por ejemplo) puede terminar el movimiento en cuadros ocupados por criaturas grandes.
  • Terrenos con dificultad: la dificultad de movimiento en terrenos difíciles te cuestan 1 cuadro de movimiento extra por cada cuadro que te mueves, o sea con velocidad 6 se puede avanzar 3 cuadros en terrenos con dificultad. Si el terreno tiene obstáculos grandes, por esos cuadros no se puede avanzar.
  • Falling (caer): una de las cosas mas mortales de d&d, si se cae una distancia muy grande el daño recibido sera tanto que puede provocar una muerte instantánea, así por cada 10 pies (3 mts) recibes 1d10 de daño, si no quieres lanzar el daño puedes usar la media (5) por cada 3 mts, este daño puede ser reducido (como por ejemplo en la mitad del resultado de una tirada de acrobacia). Además de lo anterior hay que agregar que al aterrizar caes al suelo (a menos que no recibas daño) , otra cosa que puede pasar es si cargas contra algo en un borde y existe posibilidad de caer puedes lanzar una tirada de salvación para mantener el equilibrio (si falla debes lanzar un segundo lanzamiento para engancharte del borde).
  • Pull (atraer), Push (empujar) y slide (deslizar): generalmente los poderes que involucran movilidad llevan una de éstas palabras, la primera atrae a objetivo cerca tuyo, la segunda empuja alejándolo de ti, mientras la tercera tu decides como es el movimiento, sin restricción. Estas tres corresponden a movimiento forzado, por lo cual hay que tomar en consideración que debes ver a donde estas realizando este movimiento y que posea un camino valido, puedes mover menos cuadros de lo que el poder especifique, si el poder no dice distancia sino condición, esta se debe cumplir, no genera ataques de oportunidad, ignora el terreno con dificultad y no es una acción de movimiento.
  • Teletransporte: esto es simple, ya que es simplemente desaparecer de un sitio y aparecer en otro, solo se debe considerar que se debe ver donde se va a llegar, no genera ataques de oportunidad, debes llegar a un cuadro vacío, en el que no estés apretado, además puedes teletransportarte incluso si estas inmovilizado.
  • Phasing (en fase): en este estado no te complica el terreno con dificultad ni las criaturas en cuadros, solo avanzas, pero al terminar tu movimiento debes terminar en un cuadro desocupado.
  • Incorporeal (incorpóreo): solo te pueden dañar ataques mágicos, otra criatura incorpórea o armas mágicas (+1 hacia arriba), eres inmune a todo lo demás.
  • Charge (cargar): Te mueves 2 cuadros o más y cargas contra un enemigo, terminando tu movimiento con un ataque melee básico, cargar te da un +1 al ataque y no permite más acciones, con respecto al resto son las mismas condiciones de un movimiento normal.
  • Run (correr): te mueves 2 cuadros extra de tu velocidad normal, tienes -5 al ataque hasta el comienzo de tu siguiente turno y das ventaja de combate (además de ataques de oportunidad si partes adyacente a un enemigo).
  • Shift (deslizarse): si se, dos deslizar, pero este es distinto, tu te deslizas 1 cuadro alejándote de un enemigo estando atento, así no generas ataques de oportunidad luego cuando te muevas, pero no lo puedes hacer en terrenos con dificultad, además tampoco se puede si estas trepando o cosas que necesitan comprobación de una tirada.
  • Squeeze (podría ser apretarse una traducción): esto es moverse en espacio reducidos, achicando nuestro tamaño para moverse en grietas o espacios reducidos, te mueves a la mitad de tu velocidad, atacas con -5, y das ventaja de combate.
  • Crawl (gatear): solo lo haces en el suelo, te mueves la mitad de la velocidad.
  • Stand Up (pararse): gastas una acción de movimiento y te paras, sin generar nada, pero debe estar desocupado el espacio, si no es así puedes deslizarte un cuadro y pararte, si ningún cuadro adyacente te sirve para pararte es fracaso y no te paras.
  • Readied an action (preparar una acción): debes especificar la acción, que tiene que suceder y contra que objetivo, si se cumple la condición la acción funciona como reacción instantánea. lo interesante es que puedes preparar para interrumpir una acción y así cambiar tu lugar en la lista de iniciativa a antes de ese objetivo.
  • Coup de Grace: si el enemigo queda en 0 de vida esta inconsciente y por lo tanto indefenso, pero aun vivo, si falla tres intentos de salvación esta muerto, si saca un 20 recupera vida y vuelve al combate, cualquier otro valor lo deja igual, sin embargo en caso de golpear un enemigo en este estado el ataque se convierte en critico, y si el daño del ataque es igual al valor bloodied del objetivo este muere.
  • Escape (escapar): si una tirada de atletismo contra fortitude o acrobacia contra reflejos de quien te tiene capturado es exitosa logras escapar del agarre, además de poder deslizarte 1 cuadro
  • Grab (agarrar): si una tirada de fuerza (sin modificadores de armas) vence a los reflejos del objetivo, lo agarras inmovilizándolo (se debe tener una mano libre por lo menos). Si embargo si te marean, noquean o cosas así sueltas de inmediato al objetivo (el objetivo y tú ocupan e mismo espacio).


En caso de que juegues campañas que diseñes tú (yo disfruto en particular de esto, creando una zona y dando trasfondos del lugar, monstruos y culturas distintas a las especificadas por wizard of the coast), daré algunas recomendaciones que puedes tener para determinar la posición de cada miembro del equipo
  1. Ten algún tipo de referencia: puedes dibujar a los enemigos y monstruos, usar símbolos o figuras.
  2. El espacio: ya que no tienes mapas pre-hechos como el caso de una campaña dada por wizard puedes usar una pizarra pequeña (la cual puedes marcar con un lápiz permanente para los espacios o usar hojas para transparencias con las marcas y pegarlas sobre una superficie que se distinga lo que se escriba en las hojas.
  3. Tener un mapa de la zona que creaste, con especificaciones de los lugares que han recorrido.
  4. Decidir que razas habitan, porque lo hacen y que tipo de zona es (pacifica, en constante guerra, desértica, civilizada) con tal de que los personajes jueguen según sea el lugar.
  5. Si bien cada personaje puede hacer lo que quiera tienes que especificar la percepción de su entorno sobre él, con tal de que sepa si va a ser arrestado, los habitantes quieren lincharlo o va a ser seguido por gente, esto hace que las habilidades sociales sean consideradas
  6. Por último, si la zona tiene climas particulares revisar el equipo de los personajes o indicarles la situación, con el fin de advertir que las condiciones del entorno son importantes en como se desarrollan las acciones de cada uno (un personaje con ropa ligera no sobrevivira en un ambiente completamente de hielo, perderá movilidad y hasta puede perder la conciencia en caso de estar mucho tiempo allí) 


Tamaños y correspondiente espacio:

    1. una criatura tiny (pequeñito) cabe en medio cuadro, sin embargo 4 criaturas tiny caben en un cuadro, además su alcance es 0 (esto es contacto).
    2. una criatura small (pequeño) ocupa 1 cuadro, no pueden ocupar armas a 2 manos y si una espada a 1 mano se puede ocupar a dos manos para extra daño, esta arma la ocupan a 2 manos sin el bono. Junto con todo esto tienen alcance 1.
    3. una criatura medium (medio) es la más común, poseen alcance 1 y ocupan 1 cuadro, además las normas estándar se aplican en ellos
    4. una criatura large (grande) ocupa mas espacio (2x2 cuadros) y tiene en algunos casos mejor alcance (varía entre 1-2) dependiendo de la forma que tenga.
    5. Las criaturas Huge (enorme) son de 3x3 y tienen alcance 2-3 cuadros
    6. Por último las criaturas Gargantuan (gigantesco) ocupan 4x4 o más cuadros y con rango 3-4.

jueves, 29 de julio de 2010

El Barbaro a.k.a. El destructor


Y bueno, hay clases de striker que causan daño combinándolo con desventajas, otros eligen su enemigo, hay los quienes hacen daños de área y está el bárbaro... que solo camina destruyendo todo a su paso, simplemente eso, daño por donde sea y lo mejor es que es simple de crear, resistente y amigable al usuario, así pues veamos los puntos fuertes del camión monstruo de los strikers.

Las Ventajas
  • Golpeas duro, aun más duro si cargas en la batallas. En la batalla produces daños masivos de un ataque, pero también puedes cargar continuamente y producir daño constante.
  • ¡Ataques múltiples!, quien no quiere golpear muchas veces en un solo turno?
  • A diferencia de la gran mayoría de los strikers ¡puedes resistir daño! por increíble que parezca no eres de cristal...sobrevives, esto viene de las ventajas de las clases primal, pero también hay que agregar la gran cantidad de vida inicial y subir 6 puntos de vida por nivel, gracias a eso se puede crear un lvl 1 indestructible.
  • Eres un buen compañero, tu party puede confiar en que harás daño, puedes defender si es el caso y si te apoyan serás mucho más efectivo.
  • Una gran cantidad de esfuerzos curativos, realmente es una clase completa en cuanto a puntos de vida.
Las Desventajas (Ya que no todo puede ser perfecto)
  • Las armas ranged y categoría de armadura dejan bastante que desear.
  • Rage Strike es bueno... pero tus habilidades de múltiples ataques son mucho mejores para realizar daño nova, por lo cual no es tan utilizado.

Características

Entre las características iniciales están los bonos al AC y reflejos si usas armadura ligera (bastante necesario), golpes gratis si se realiza un crítico (realmente rampage es una habilidad increíble), rage strike que te da bastantes bonos y tiene soporte, sin embargo, es mejor el multiataque para esto, por último feral might que tiene las siguientes opciones
  • Rageblood vigor: La fuerza es la prioridad, seguido por la constitución y por último el carisma. Ganas puntos temporales de vida por muerte (modificador de constitución), y una acción gratis como poder de encuentro si reduces a 0 de vida un enemigo (cargas contra un enemigo). Estos barbaros logran golpear fuerte y resistir, por lo cual cumplen perfectamente con su objetivo, tienen poca voluntad y reflejos, sin embargo son simples de usar.
  • Thaneborn triumph: se basa en la fuerza como principal, el carisma seria secundario y la constitución como final. Ganas hit (con carisma) si dejas bloodied a un oponente, y un burst 5 -2 a las defensas como poder de encuentro. Este bárbaro hace de todo, pero no se especializa en nada ni tiene la mayor cantidad de vida, pero tienen sinergia con estilos de armas y buenas habilidades.
  • Thunderborn wrath: nuevamente es fuerza y luego constitución. Aca si dejas bloodied a un oponente golpeas en area con el modificador de constitución y si bajas a 0 un oponente empujas a todos 1 cuadro. Este es un barbaro que quiere controlar la batalla, en vez de entrar y salir prefieren elegir enemigos débiles y terminarlos con ataques de área, pero sufren de poca voluntad y reflejos, además de menos daño que los rageblood. 
  • Whirling slayer: como siempre la fuerza es principal, pero ahora sigue la destreza y luego el carisma. Puedes usar armas a una mano como off-hand, si dejas bloodied un enemigo puedes deslizarte 2 cuadros y el enemigo que este adyacente al final de movimiento te da ventaja de combate hasta el final del turno, además si reduces a 0 un oponente como encuentro te deslizas 2 casillas y golpeas 1[A] a un enemigo adyacente. Lo interesante de este bárbaro es que reparte daño, tiene buenas defensas, pero carece del bono de vida que reciben el resto, además de poca focalización en daño a un enemigo.
Y bueno, al igual que todo buen bárbaro nos concentramos en armas que hagan daño y sean grandes. Las hachas, martillos y heavy blades son fantásticas para el bárbaro, la primera hace menos daño que el martillo y requiere menos constitución, y generalmente son high crit (habilidad que se desea en un arma); la segunda hace más daño que las hachas pero requiere mucho más constitución; por último las espadas pesadas en general tienen más posibilidades de golpear (mayor proficience que el resto), con heavy blade oportunity puedes ser defensor. Por último para quien quiera invertir unos puntos en sabiduría una polearm es una buena opción (a menos que sea thaneborn)



Lo interesante del bárbaro es la cantidad de posibilidades que da para crear uno (siempre que uno se apegue a una estrategia), así podemos tener un combatiente melee con mucho movimiento (bárbaro con fuerza, constitución y carisma), un combatiente con dos armas o con una arma a dos manos (fuerza, constitución, destreza para alguna maestría en armas y carisma), cargar contra todo (fuerza al máximo, la destreza y constitución como secundarios), alcance (usando polearm), pararse y aterrorizar a quien se le atraviese (fuerza y carisma, luego constitución) o girar y atacar en masas (fuerza y destreza, luego constitución) o simplemente construirlo como uno desee, siempre colocando los atributos correctos según sea la estrategia, habilidades y tipo de bárbaro que se elija... siempre se puede ser el diplomatico de la party, o hacer multiclase y cumplir otra función.  

miércoles, 21 de julio de 2010

Algunas reglas y tipos de jugadores

Bueno, algunas cosas que hay que tomar en consideración para hacer nuestro juego más ameno y no pelear demasiado con el master
  • Algunos dotes no se combinan, pero no sale en el manual especifico, sino que es una regla de d&d que se corrigio luego, por alguna combinación mortifera o errores. Un ejemplo de dote que no se combina es la iniciativa de quickdraw con improved initiative, esto se debe a que llenandose de dotes que suban la iniciativa puedes partir siempre tú, eliminando la suerte y solo fallando en caso de un 1.
  • El punto de acción: actualmente el punto de acción solo sirve para hacer otra acción estándar, esto es debido a que los paragón o dotes de niveles más altos vienen con las distintas variaciones del uso del punto de acción de 3.5, así que es conveniente solo usarlo de esa forma. Además si llegas a un milestone ganas un punto de accion, pero se resetean a 1 si descansas (prologadamente)
  • El unico método legal de construir un personaje dungeons es repartiendo puntos, sin embargo esto crea miles de personajes iguales, por lo cual si tu partida es en casa o sin figuras se puede hacer distintas formas de crear personajes (yo ocupo lanzar seis veces 4 dados y eliminar el peor de la tirada, cada tirada da un puntaje que se puede asignar a una característica).
  • El DM te dio un objeto que no sale en ningún manual: entonces preguntale! en caso de que se haya equivocado lo corregira, para el caso contrario simplemente usalo como él lo entrego, nuevamente los manuales son una guía, no impiden la existencia de objetos o monstruos fuera del manual, de hecho D&D tiene programas especiales para crear monstruos o items que se pueden bajar sus demos desde la pagina oficial.
  • Te mueves y generas un ataque de oportunidad según el master? Aquí lo importante es saber plantear la acción, si uno dice que corre hacia un enemigo se interpreta como que no pones atención al entorno, además existe la opción de correr en el juego, te mueves más y generas ventaja de combate, sin embargo la misma situación  se puede plantear como "me muevo rápidamente y tengo cuidado de no estar en el rango de las armas de los enemigos hasta alcanzar a mi objetivo" no es necesario que sea siempre así, pero en situaciones donde una mala interpretación puede llevar a recibir daño, ya que lo dejas a la interpretación del DM el como fue tu acción
Las reglas y consejos que se dieron se enfocan en preguntar donde se esta jugando, como y si se desea jugar así. Es distinto jugar en un torneo o una misión hecha por wizard of the coast a jugar una misión creada por el DM, inventando completamente el entorno, pueblos, enemigos y relaciones, el primer caso la misión fue probada, los encuentros adecuados para el nivel y las tácticas de los enemigos tienen sinergia, para el segundo caso la partida se juega por primera vez, puede presentar fallas, y los enemigos pueden no tener sinergias o ser creados para la partida especifica junto con los items, con niveles menores o mayores a los de los jugadores... dependiendo del DM como regula la dificultad, pero única en su tipo, por lo cual si uno desea jugar una partida legal o con reglas de casa debe entender que los tipos de juego tendran diferencias considerables.

Veremos ahora los tipos de jugadores que según el manual de estrategia pueden aparecer en una partida, es un resumen solamente pero generalmente los jugadores (me incluyo) caen en una de estas categorias
  1. Actor: Te gusta pretender ser tu personaje, valorando la personalidad y motivos personales por sobre los elementos mecanicos
  2. Explorador: Quieres explorar las maravillas del mundo del juego, aprendiendo sobre la gente, lugares y historia que tu encuentres
  3. Instigador: Disfrutas con producir eventos. Prefieres la acción sobre planear, y a veces haces decisiones deliberadamente malas para ver que sucede.
  4. Power Gamer: Te gusta optimizar tu personaje, escogiendo los mejores elementos mecanicos para crear el personaje perfecto.
  5. Asesino: Te encanta matar monstruos, y prefieres combatir a cualquier  situación.
  6. Narrador: Te gusta escuchar el relato continuo del juego. Es importante que el trasfondo de tu personaje sea relevante para la historia.
  7. Pensador: Prefieres decisiones cautelosas, resolver retos y puzzles de forma organizada y metodica.
  8. Observador: Te gusta estar en el grupo, pero no ser el centro de atención, solo quieres que todos se diviertan.

La mayoria de las veces uno no coincide solo con un tipo de jugador, sino que tiene matices de 2 ó 3 (en mi caso particular soy instigador, power gamer y narrador con algunas caracteristicas sobre otras dependiendo del caso)

Notas de Moloch Ravenclaw

Notas de Moloch 1

"...Una vez fuera de mi ciudad de origen comence a conseguir trabajos por todo Anturia, desde guardaespaldas y mercenario hasta transporte o labores que requieran habilidades más delicadas (así como abrir ciertos lugares con articulos necesarios para el cliente o conseguir cosas que se hallaban ocultas en los bolsillos de alguien) para lograr cierta fama por mis habilidades, manteniendo el secreto de donde provengo.

Finalmente me establecí en la costa, especificamente en Argondar, al ser un lugar donde los aventureros llegaban de otras localidades de anturia u otros continentes, con gremios que reciben trabajos de las iglesias, gobiernos o instituciones de la zona. Sin embargo el pertenecer a cualquier gremio era imposible debido a requerir cierta experiencia que yo no poseía desde su punto de vista (los trabajos que consegui antes se enfocaban en combates uno a uno o habilidades más especificas, no habia experimentado batallas continuas donde no pudiera lograr ventaja ocultandome y sorprendiendo en todo momento), por lo cual comence a trabajar con un grupo bastante diverso de aventureros con ansias de obtener algo (ya sea fama, fortuna, conocimiento o venganza como en mi caso algo los lleva a esta clase de vida)  así comence mis aventuras con Fenelefalon, un guerrero draconico que no poseia absolutamente nada de sutileza, pura violencia y algo de locura; Dan Toriheds, un clerigo enano que cree fervientemente que su dios lo escucha y le responde, además de usar un nombre que usan bastantes aventureros (al parecer es un nombre común entre los enanos); Acknae (El vistoso) Un mago eladrin bastante caotico que si bien es poderoso a menudo la situación no le preocupa tanto como destrozar el lugar; Satan, un explorador que de cordura le quedaba poco; Alkor, un clérigo Tiefling que busca convertir a quien se le cruce; Huma, un paladín dracónico bastante ambicioso y que busca hacer daño más que defender a los aliados; Kometa, un brujo elfo con tendencia masoquista que desea recibir daño para poder castigar a sus oponentes y, por ultimo, Dan Toriheds, un monje enano con tendencia shaolin que gusta de lanzar shoryukens.

Mi primera aventura real fue enfrentarme a una secta, sus cultistas estaban llenos de trucos y atacaban en masa sin parar, sin embargo nuestro grupo poseia bastante más artilleria y recursos de lo que ellos esperaban, así superabamos los distintos obstaculos y enemigos que trataban de impedir nuestro avance en el edificio y cumplir el objetivo de la misión, robando parte de su equipo y recogiendo algunas cosas bastante extrañas (como un simbionte pegado a mi hombro), hasta que conseguimos encontrar al lider de esta secta, el cual estaba equipado con una armadura horrible cubierta de ojos, los cuales se enfocaban en alguno de nosotros, bloqueando nuestro movimiento mientras el sujeto atacaba. En este minuto Fenelefalon fue clave atrayendo su atención con sus ataques, esto nos permitía atacar de forma más libre sin que nos paralizara, logrando finalmente acabar con él, quitandole su armadura y, posteriormente, destruyéndola (si bien se veía atrayente como forma de obtener más poder con el fin de cumplir mi venganza, no era un buen método si perdía mi conciencia en ello, con lo cual no podría disfrutar del momento) una vez terminado este combate la secta se disolvio sin su lider y nos vimos triunfantes, si bien nuestro grupo parecia desordenado en su estrategía, cumplía su objetivo sin importar el sacrificio, por lo cual decidi quedarme un tiempo con ellos para ver como evolucionaba todo, pero no ignorando otras misiones que me permitieran obtener objetos para estar un paso más cerca de cumplir mi meta, sin importar el tiempo que tarde en lograrlo..."   

sábado, 17 de julio de 2010

El Vengador (Que se transforma en un robot...) y agregados

Y bueno, quien no ha querido ser ese clasico personaje de manga o comics que combate solo, con un arma gigante y persigue a sus enemigos hasta la muerte... en realidad yo no XD, pero es un tipo de personaje clásico y se refleja en el vengador.
Pero cual es su gracia, por que un articulo dedicado parcialmente a él, bueno se debe a que hare articulos de distintos personajes para describirlos (en particular strikers o golpeadores y lideres, que son los personajes que más juego) y vengador era el primero a describir (mis manuales estan en ingles, por lo tanto es avenger).
Bueno, los vengadores poseen poderes divinos, pero en realidad esa caracteristica no dice mucho de ellos, pueden perseguir a sus enemigos hasta la muerte o castigar al lider enemigo por el daño que te inflijan sus aliados... todavia no muy convencido? que tal si te digo que nunca falla! si, es cierto, esta clase no falla (lo cual de paso es lejos la mejor habilidad de clase para un striker).

Bueno, describamos un poco las posibilidades y como logra su principal característica:
-Oath of Enmity, eso le da la posibilidad de tener el daño más seguro, eligiendo al enemigo del cual se encargara y puede lanzar dos veces sus ataques contra el durante todo el encuentro. Generalemente para repetir una tirada se queda con el segundo valor sin importar que sea menor, pero en este caso uno elige cual usar,  lo cual lo hace sumamente estable en provocar daño.
-Aislar al objetivo, logrado a través de la movilidad junto con poderes o sus habilidades de censura, incluso pudiendo atravezar muros si es necesario.
-Daños Masivos, uno de los problemas del vengador, es mas común que produzca un daño estable y constante, pero hacer mucho daño en un round con el fin de acabar rapidamente con alguien, aunque en general su daño estable ya de por si es alto (aunque es mejor no compararlo con el ranger... evitar depresiones)
-El sobrevive gracias a tener más hp que el resto de los strikers, con dotes que te den AC, con lo cual tienes mas AC que el resto de los strikers y usar los poderes de utilidad que eres como el conejo de duracell y ya nunca mas caer al suelo. Realmente no eres un defensor, pero definitivamente puedes lograr rellenar ese puesto mejor que el resto de strikers.

Bueno, en cuanto a las censuras, como siempre no me gusta decir que elijan una sobre la otra debido a que no tiene sentido, asi que las describire y uds decidan que es mejor

-Censure of pursuit (Censura de persecución), si el objetivo huye tu ganas un +2*Tier+Mod destreza al daño, o sea puede aumentar considerablemente el daño, si a esto le agregas poderes para moverte más y alcanzar a tu blanco se vuelve genial. El problema, ¿como hago huir al monstruo? hay muy pocas formas, por lo cual se limita a escaramuzadores o artilleria (no se si existe un termino más corto para el primer tipo de enemigo mencionado o si existe en un principio ese termino), los brutos tambien puede ser pero la pelea sera extensa.

-Censure of retribution (Censura de retribución), si otros monstruos te golpean tu le haces más daño al tu objetivo del oath of enmity. El daño que resulta de esto es increible (tu modificador de inteligencia por las veces que te hayan golpeado) y si lo mezclas con poderes para mover tu objetivo antes de lanzar el ataque haras mucho daño (pero no haras multiples ataques). El problema es que la inteligencia no es tan buena como la destreza (que ayuda con sigilo e iniciativa) pero te da algunas opciones arcanas.

Las primeras 2 se enfrentan con un problema serio en peleas contra jefes (solo) en vista de la falta de aliados en esos combates y que generalmente no huyen los monstruos. La ultima censura es mas estable y la describo a continuación

-Censure of unity (censura de unidad), la unica con bono que se controla, ya que requiere que aliados cerca para obtener el bono al daño (1*Tier*aliado cerca), esto te permite enfrentar a enemigos que combatan solos y no huyan. Sin embargo, el bono es mucho menor y te obliga a pelear en formación. Lo interesante es que la censura no pide ningún stat, por lo cual si bien los poderes piden inteligencia, esta censura es la mas sencilla para tomar poderes de multiclass.

Los stats: La fuerza y la constitución no son muy importantes, y el carisma es tu atributo que no sirve, asi que lo que necesitas es destreza, inteligencia y principalmente sabiduria. Nuevamente esto es una guia, si quieres que tu personaje sea mas fuerte o con mas vida, puedes, pero siempre debes revisar que los poderes se puedan realizar con los stat que tienes de manera efectiva, ya que sino no disfrutaras correctamente del juego y te quejaras de los stats, ademas puedes usar los atributos inutiles teniendo en cuenta que mas alla de las habilidades y quizas algun ataque básico no serán utilizados.

En cuanto a razas se puede jugar cualquiera, pero obviamente aquellas que vengan con algun bono a los atributos que sean mejores para la clase seran mejores (aunque de todas formas puede ser cualquier raza)
 
Y por último, el equipo, requieres implementos para ciertos poderes, lo cual es bueno escoger aumentos al daño (la precisión en lo de menos con tu doble lanzamiento), las armas grandes y con encantamientos radiant (lightsaber XD) como sunblade y cosas asi, el resto del equipo lo tienes que enfocar en el daño o movimiento.

Eso sería en terminos generales, si quieres obtener más info de como optimizar puedes comentar tus dudas, sin embargo yo recomiendo siempre el ir probando las skills y ver su funcionamiento (ademas puedes seguir el arte de atacar para poder seguir más consejos)


Igual como conclusión (mía) los vengadores son nazgul... persiguen a alguien hasta conseguir su objetivo, luego cambian a otro, o quizas los Nazgul sea una clase de vengador de elite.

Bueno, ahora viene el test de razas del manual de strategy guide

1. ¿Cual es tu atributo físico que resalta más?
a) Mi baja estatura
b) Mis orejas
c) Mis dientes
d) En realidad, luzco como muchas personas

2. ¿Qué recuerda la gente de ti?
a) Yo lo se todo
b) Le agrado a todos
c) Nunca me enfermo
d) Las manos más rápidas del reino!
e) Mis grandes musculos

f) No puedes colocar uno sobre mi
g) Soy bueno en todo

3. ¿Cuál característica es más importante para ti?
a) Lealtad a los amigos
b) Autosuficiente
c) Versatil
d) Suerte

4. ¿Que haces si estas en problemas?
a) Me escapo para pelear otro dia
b) Hablo mi camino para salir de problemas
c) Puedo mantener mi terreno sin importar que
d) Hago que mis enemigos lamenten el haberme conocido

5. ¿Cual es tu color favorito?
a) Oro, el color de la riqueza
b) Rojo, el color de la sangre y fuego
c) Verde, el color de la naturaleza
d) Plata, el color de una fina espada

6. ¿Qué se necesita para ser tu amigo?
a) Una confianza ganada duramente
b) Cualquiera que este en batalla al lado mio es mi amigo
c) Un corazon jovial y bueno.
d) Me llevo bien con quien sea

7. ¿Como te sientes sobre el pasado?
a) Extrañando los antiguos dias
b) Recordando el pasado ayuda a modificar el presente
c) La nostalgia esta sobreestimada, vivo el hoy
d) Lo mejor esta por venir... y ayudare a que pase

8. ¿Cual es la última letra de tu nombre?
a) A
b) R
c) S
d) N
e) Otra letra

9. ¿Como es la vida de tu familia?
a) Respeto mis ancestros sobre todo
b) Disfruto pasar tiempo con mis tatarabuelos
c) Vivo por mi mismo, cuidandome
d) Dejame introducirte a todos mi primos

10.¿Donde te sientes más en casa?
a) Una ruidosa taverna
b) Un callejos oscuro
c) Una ruidosa batalla
d) La pacifica tierra salvaje

Puntajes
Draconico: 1c, 2b, 2e, 3a, 4d, 5b, 5d, 6b, 7a, 8a, 8b, 8d, 9a,10c
Enano:1a, 2c, 2f, 3b, 4c, 5a, 6b, 7b, 8b, 8d, 9a, 10a, 10c
Eladrin: 1b, 2a, 1d, 3a, 4a, 5c, 6a, 7b, 8a, 8d, 9b, 10d
Elfo: 1b, 2d, 2f, 3d, 4d, 5c, 6c, 7c, 8a, 8d, 9b, 10d
Medio Elfo: 1b, 1d, 2b, 2c, 2g, 3c, 4b, 5c, 6d, 7d, 8d, 8e, 9c, 10a
Mediano: 1a, 2b, 2d, 3d, 4a, 5a, 5c, 6d, 7c, 8d, 8e, 9d, 10a, 10d
Humano: 1a, 1b, 2d, 3d, 4a, 5a, 5c, 6d, 7c, 8d, 8e, 9d, 10a, 10d
Tiefling (odio que la traduccion sea tiflin): 1c, 2a, 2b, 3b, 4b, 5b, 6a, 7a, 8a, 8c, 8e, 9c, 10b

0 a 1: mmm, realmente quizas no seas muy feliz al interpretar esta raza
2 a 4: Quizas tienes  coincidencia de opinion, asi que se pueden llevar con esta raza
5 a 7: Se parecen demasiado, sin embargo sus caminos difieren en algunos puntos
8 ó más: ¿Tus antepasados pertenecian a esta raza?

jueves, 15 de julio de 2010

Cronicas de la Steelfan Guild: 1° El Misterio de Capudin

Saludos!, ahora voy a comenzar una serie de historias, relatos sobre la Steelfan Guild, en forma de cronicas relatadas del punto de vista de alguno de los personajes o como o historias contadas de bardo en bardo sobre las hazañas de este grupo de roleros.

Estas son los relatos de epica, aventuras y locuras de la Steelfan Guild
Personajes participantes: Huma(paladin draconico), Acknae The Flamboyant(mago eladrin), Kometa(warlock elfo) y Alkor Hellsky(clerigo tiefling).

Diario del Clerigo Alkor: El Misterio de Capudin

Habiamos llegando a Capudin en carreta, se veia la entrada y algunos soldados moviendose de lado a lado y algunas caravanas mercantes, despues de eso solo desierto. La mision era investigar el extraño hundimiento de la catedral de Capudin, localizada en el centro de la ciudad, que causo que un antiguo hechizo protector desapareciera de la ciudad la cual a dado paso a disturbios dentro de la ciudad.
Lo unico que sabiamos sobre la ciudad era que se encontraba en el centro del desierto, era un viaje de 5 dias, esta tiene forma circular con varias murallas interiores y que el gobernante era elegido de una manera peculiar, un objeto reclamaba al proximo regente llegado el tiempo indicado.
Tan pronto descendimos de la carreta, Acknae, nuestro lider, se va lejos y lo perdemos de vista en la muchedumbre dentro de Capudin, por mi parte lo primero que hice al llegar fue conseguir equipo nuevo, me ofrecieron unas cajas llenas de equipo, eso tuve que pedir un poco de oro a Kometa y Huma, dentro habian armaduras, armas varias, desgraciadamente nada muy util.. sin previo aviso grupo se dispersa, Kometa se iba a la biblioteca a investigar la historia del pueblo, Huma va directamente a la catedral para ver lo ocurrido y yo termino de hacer un trato con los guardias, intercambie el resto de contenido de las cajas por escoltas de guardias que me ayudarian, y parti camino a la catedral tambien.
Acknae, que se habia ido a los barrios bajos, veia a la gente humilde y esta lo miraba de vuelta con asombro y alabanzas, no sabe que hacer, aun asi todos se reunen alrededor de el, una anciana saca unas telas antiguas que cuentan de una profesia en pintura sobre un eladrin liberando a los pobres y derrocando los soldados opresores.. la tela mostraba explicitamente un eladrin delante de explosiones y gente alrededor de el cubierta de luz.. al ver esto acknae asume su rol de profecia encarnada y jura a sus seguidores traer revolucion a toda costa!.
Mientras Kometa en la biblioteca se informa sobre ciudad, en un comienzo era solo una muralla en forma de anillo que protegia la catedral, que pertenece a la religion de Moradin, y mientras iba creciendo la ciudad se fueron erigiendo mas murallas, en total son 3 murallas y el poder se concentra en el centro, la clase burguesa esta en el anillo del centro y la clase pobre esta en la mas externa, luego de esto Kometa va a la catedral a reunirse con el resto del grupo..
Huma va a hablar con el alcalde, pero este pide hablar con el lider del grupo, Acknae, asique huma se va resignado devuelta a la catedral. El mago va a hablar con el alcalde sobre cantidad de guardias, y varias cosas que no tenian nada que ver con la mision(claramente preparando sus planes de revolucion), el alcalde lo mira de manera sospechosa, responde algunas preguntas y continua hablando sobre el estado de la catedral, que hay un agujero que da al nivel subterraneo de la catedral, acknae sin hacer mucho caso se va a la catedral, antes si de irse el alcalde le da una llave para poder abrir cualquier puerta que aun quedase en pie..
Ya todos reunidos en el centro de la ciudad, nos actualizamos de los hechos, aunque Huma se da cuenta que mis escoltas se pasan notas, el ataja una de ellas y dicen que tienen que desconfiar de los hombres de la Steelfan Guild. A reojo miro los guardias y me doy cuenta que dos de los cinco escoltas son diferentes.. que extraño, era por obra de terceros?, o esque la ciudad ahora nos queria muertos? aqui hay gato encerrado..
Decidimos acabar con ellos dentro de las ruinas, asi nadie los veria morir y podriamos pretender que fueron las trampas o monstruos que pudiesemos encontrar. Huma se ata una cuerda y todo el equipo baja por la abertura que Acknae nos indico, bajamos a un pasaje, iluminado por piedras en las paredes, que nos envia a una habitacion enorme y circular, que tiene en el suelo y techo una insignia de moradin, aunque estan desalineadas, Acknae ve a la distancia que hay tres corredores mas, huma piensa en que clase de mecanismo podria ser y a Kometa y a mi se nos ocurre empujar el suelo para alinearlo.. el grupo completo mueve el suelo y un hueco aparece en los costados, decidimos separar al grupo, un guardia por pasadiso y los 2 nuevos con nosotros por el hueco.. asi serian menos enemigos a cuales enfrentarnos..
en el hueco habia no habia luz, aparentemente por un hechizo de oscuridad, asique huma estaba ciego, por suerte nosotros podiamos ver en penumbras, en lo que terminamos de bajar resuenan gritos, probablemente de los guardias arriba.. Acknae, yo y Kometa podiamos ver que en la habitacion hay un altar y detras de el un foso mas oscuro.. en eso uno de los guardias es arrastrado de donde estabamos, unos chirridos suenan y nos golpean desde el aire.. eran unos murcielagos enormes.. uno de los guardias aprovecho de asesinar a Acknae pero Huma lo intercepta con su martillo y cae a suelo, los tres magicos aniquilamos a las bestias y al final un muercielago de fuego aparece, huma porfin puede verlo y le da con su martillo, este cae sobre el altar y un hechizo se rompe, devolviendo de luz el lugar iluminado por las piedras en los muros.. al revisar el altar, que esta incompleto, decidimos ir por el foso a ver si podemos encontrar la parte faltante.. la oscuridad dentro de el tunel hace que perdieramos de vista la entrada y la salida, yo iba primero, luego el paladin en el centro y kometa con acknae detras, ya que Huma seguia sin poder ver mucho lo cubriamos.. en lo que goblins aparecian de todos partes y se escabullian en la piedra viva!, nos bajamos a algunos, pero quedamos mal heridos y peor aun una neblina toxica aparecio entre la cual me llego un rayo hex que casi me mata. De un golpe curador recupere a Huma, que con los esfuerzos de todos pudimos cargarnos a el mago goblin que estaba detras de toda la neblina.. ya terminado el combate y de curarnos un poco, llegamos a una habitacion que tenia varias puertas y un pasaje enorme bloqueado por una piedra..
Acknae se acordo de la llave y abrio todas las puertas, las cuales tenian esqueletos de enanos en armaduras, despensas de comida llenas de polvo y estanterias con libros.. revisamos este ultimo con detalle, en busca de mas informacion, encontramos antiguos mapas que mostraban a detalle tuneles subterraneos en Capudin, el tunel cerrado daba a un oasis no muy lejos de la ciudad, y algunos libros relataban que la ciudad antes era enana, pero la religion de Moradin habia sido instituida cuando llegaron viajeros humanos que luego expulsaron a sus habitantes porque pertenecian a una secta llamada Las Arañas Obsidianas. Vimos un libro que tenia pinta de reciente.. Huma lo abrio y empezo a salir una fuerza maligna, este mismo intento su fuerza para cerrarlo, nada, kometa trato de manipularlo, nada, acknae trato de usar su magia en el, nada, asique le aplique llama sagrada y destrui el libro..
Sin querer meter mas la pata, fuimos a empujar el pedaso de altar para juntarlo a su otra mitad, pero en eso salieron zombies de las habitaciones, 3 normales, 2 corrompidos y 1 de hielo.. volvimos a la donde estaban los libros, los magicos lanzabamos hechizos, maldiciones y bendiciones desde la habitacion y Huma hacia de puerta contra los zombies, estos botaron a suelo al paladin, por suerte los destruimos antes de que nos alcanzaran aunque no sabiamos que iba a explotar al morir!, asique tratamos de alejar los que quedaban de huma, que ya tenia varios restos de zombie encima.. ya al desacernos de los muertos, terminamos de mover el altar, que restauro el hechizo roto.. aunque aun faltaba algo, salir, no sabiamos que esperar.. si nos iban a fusilar tan pronto saliesemos o nos recibirian como heroes?
Acknae sabia que no iba a ser bienvenido en la superficie.. asique hicimos lo siguiente: abrimos el pasaje cerrado por la piedra, Acknae se iba a escabullir por ahi y lo encontrariamos en el oasis, Kometa, Huma y yo pretenderiamos que el murio valientemente junto a los guardias y nos iremos de la ciudad. Aunque Acknae nos comento finalmente su plan de revolucion, y se llevo a cabo con toda su fuerza. Asi que salimos y fuimos recibidos como heroes por el alcalde el pueblo, quien pregunto por el eladrin, como esperabamos y montamos la excusa.. y sin mas partimos ya con nuestra recompenza devuelta a casa.
Luego de algunas horas, se reunieron los seguidores, unos cuantos cientos, en el oasis y junto a Acknae entraron hasta salir por el centro de la ciudad derrocando desde dentro a toda autoridad en Capudin, otorgando a la ciudad un estado de anarquia absoluta y en poco tiempo se transformo en una ciudad sin ley, se rumorea que la culpa la tiene la Steelfan Guild porque despues de que se fueran todo comenzo a ir mal..

No me imagine lo que nos esperaria despues, las consecuencias que trajo la caida de Capudin en todo el reino de Anturia..

Continua en "El Asedio de Grilla"!

Que saber para defender

Defensor

Y bueno, ya hablamos de atacar, pero el atacante no es nadie sin que existan defensores (esto es porque el defensor es quien le saca los enemigos de encima y le permite atacar) así que veamos que tenemos en cuanto a ellos
Bueno, ser defensor no es simplemente pararse frente a un enemigo y esperar que te golpee mientras los demás lo golpean (si fuera así sería la peor forma de defender y un juego mal diseñado), debes poder generar que el enemigo te ataque, que te elija entre atacarte a ti que no haces tanto daño como el sujeto a su espalda o el que esta disparando de lejos o el que lo bombardea con magia. Poder negar los ataques que surjan a tu alrededor contra otros jugadores y evitar el consumo de esfuerzos curativos es cuando sabes que haces bien tu trabajo... si no es así hay algo mal y no estás cumpliendo tu rol.


Tu principal objetivo es bloquear a los brutos y soldados, previniendo que lleguen a blancos mas "blandos" (afrontémoslo, rogue, ranger, wizard y otras clases son flan, nada que hacer). Esto es una táctica valida con un paladín o guerrero con escudo, pero se puede lograr una defensa valida con mobilidad y una buena estrategia

Los defensores se encargan de subir sus defensas y bajar sus posibilidades de morir, así con mas vida, defensa y formas de sacar estados, los ataques de los enemigos no afectan demasiado, otra posibilidad es castigar al enemigo por elegir atacar a alguien que no sea él, castigando con daño, efectividad o acercandose a él y atacándolo como efecto.


Los defensores usan ambas partes, si sacrifican una por hacer mas daño sin cumplir su rol hace que la party se vea afectada y debe ser curado más veces, convirtiendose en una carga mas que una ayuda.

Defensas
AC (CA): La mayor prioridad, generalmente los ataques golpean la AC, los ataques de de oportunidad tambien atacan el AC, entonces claramente queremos mejorar esto, no? pues sí, nuestras dotes e items se tienen que encargar de manera efectiva de responder ante la necesidad de mejorar este valor.

Fortitude (Fortaleza): Los ataques a la fortaleza no solo implican daño, generalmente vienen cargados de efectos que disminuirán nuestras capacidades. Los guerreros, guardianes y paladines de fuerza suben esta defensa según sube su ataque, pero siempre es bueno subir un poco más la defensa.

Reflex (Reflejos): Generalmente protegen de ataques de area, sin embargo un personaje que se base en defensa a través de inteligencia o destreza, añadiendo un escudo se puede defender con alto AC y buenos reflejos. Sin embargo es menor en prioridad que las anteriores

Will (Voluntad): Los ataques a voluntad siempre vienen con efectos nocivos (a pesar de ser poco común por lo raro de que existan ataques a este valor) en particular dominar, ya que si el defensor se vuelve contra la party es un problema y probablemente signifique la muerte de todos. Los paladines de carisma no tienen problemas, pero guerreros y guardianes sí.

Cuales son sus otras defensas
-Hit point (vida)
-Vida temporal
-Esfuerzos curativos (subir su valor y curarse mas)
-Auto-curación
-Bonus a tiradas de salvación
-Tiradas de salvación gratis
-Resistencia elemental

Aplicar la marca correspondiente no lo es todo, ahora nos falta cumplir ciertas labores
-Elige el más fuerte y quédate junto a él, las muertes rapidas de quienes hacen daño son para otras clases, debes protegerlos contra el ser horrible que quiere matarlos cuya vida requiere más trabajo que el resto, si lo puedes matar tu mejor aun, pero si lo contienes hasta que el lugar sea más tranquilo para estrategias es fantástico.
-Reduce su movimiento, ya que si no se pueden mover mucho no pueden llegar a objetivos más debiles y tú eres el único blanco que les queda.
-Empújalos, deslízalos, tráelos hacia ti, tíralos al suelo cualquier cosa que les haga retroceder su avance y no poder alcanzar objetivos más débiles.
-Si eres paladín ¡recibe daño por el resto! es muy probable que puedas aguantar y curar una cantidad de daño que para otra clase es letal.
-Mejora las defensas del resto, cierra los pasos, cúbrelos. Tú eres quien debe recibir más ataques ¿No es por eso que decidiste ser defensor?

En la batalla estarás en la línea frontal o te rodearas con enemigos débiles, sin embargo puedes ser un defensor secundario y mientras el principal flanquea para eliminar más rápido una amenaza, el secundario evita que muera el mago o atacante de rango hasta que el defensor principal pueda reducir la amenaza directa y tome posición. Si todos flanquean debes hacer que tú seas el objetivo principal o castigar continuamente por no ser el objetivo. Cierra los espacion para que tus aliados no sean flanqueados.

Contra el jefe siempre quedate en rango con él mientras los aliados entran y salen del rango con tal de ser objetivo de los ataques .



En la batalla puedes estar con:
-Otro defensor, así flanquean, cubren todo o uno ataca y el otro respalda a la party.
-Un líder, el cual te hará más fuerte y mejorara tu efectividad, de paso también vigilara tus puntos de vida.
-Un atacante, si bien parece que se roban el show, su trabajo es golpear mas y el tuyo encargarte de que estén vivos, sin embargo no hay ser que no muera velozmente si un atacante y un defensor flanquean.
-Controlador, asegúrate que entre los monstruos y él, estes tú, sino serán carne cruda en nada de tiempo. Además ellos se encargan de hacer su trabajo desde atras limpiando la zona y rompiendo líneas en el frente enemigo.

Si quieres moverte debes aprovechar cargar contra el enemigo, simplemente moverte si tus defensas son altas, traer al enemigo o (si se da el caso) teletransportate.
Si crees que el fuego te hace demasiado daño, por que no tener un poco de resistencia elemental? eso te salvara de situaciones complicadas y reducirá los daños recibidos de ciertos tipos de enemigos, logrando que tu trabajo sea más simple.
Por último si el líder no puede encargarse de curarte, porque no hacerlo uno mismo? a veces el líder debe proteger a los demás si la batalla es demasiado caótica

Si todo es negro la retirada es la opción, toma defensa total y encárgate de cubrir el escape, luego podrás escapar normalmente

Bueno, ahora sí, la próxima entrada será el vengador, el test de clases y algunas reglas a seguir que logren mejorar nuestro juego sin darle tantos dolores de cabeza al master (si bien él crea la historia, es humano, asi que olvida cosas y falla en algunas reglas)  

miércoles, 14 de julio de 2010

El arte de atacar

Me saltare la descripción de jugadores y el vengador por dos entradas y explicare como atacar y defender, en esta sera atacar. 

Atacar

Bueno, existen ciertas personas que creen que mejorar el daño es la unica forma de cumplir la función, sin embargo no podrian estar mas errados. Si bien el daño cuenta, con apoyo de la party y la ventaja de ser una clase privilegiada para el daño eso esta casi logrado.

Si piensas que luego de simular con el maximo daño que puede hacer es suficiente estas algo lejos de la realidad del juego, ya que en llegar a tu objetivo hay un largo trecho en que puedes ser atacado y cubierto de efectos que disminuyan la capacidad, por lo que debes recordar 2 cosas: analiza tu entorno y juega inteligentemente para atacar con tu party. Es preferible atacar usando un efecto que permita ayudar al resto del grupo en hacer daño o protegerlos antes de generar daño y esperar el siguiente turno para hacerlo nuevamente.

Para cumplir con esto necesitas 3 cosas principalmente
-Alcance o mobilidad: tienes que poder elegir los blancos libremente, ya sea gracias a que atacas desde distancia o te puedes mover en la batalla.

-Daño y Efectos: Si bien el daño es necesario, los efectos pueden dar ventajas que aumente tu daño y efectividad junto con la party (siempre recordar que uno no juega solo)

-Sobrevivir: o sea... tu eres el que hace daño, hay quienes lo hacen aleatoriamente, otros que logran juntar todos sus poderes y crear mucho daño por un tiempo, pero al fin y al cabo el daño constante y sin para te pertenece, asi como todos lo ataques que te lanzaran por eso, por lo cual saber sobrevivir con tu clase es vital





-El ranger o explorador en melee tiene el mejor daño, y en rango la forma mas segura de matar, cual es su problema? su poca AC y que necesitan muchos stats para distintas cosas, pero enfocandose en lo que se desea esto no es un problema (recuerden nuevamente no juegan solos, la party puede ayudar en sus debilidades). Como sobrevivir? movimiento. Golpear y luego tomar distancia, ya que eres experto en escaramuzas

-El rogue o picaro no golpea tan fuerte como el ranger, pero su posibilidad de fallo es baja y puede atacar tanto melee como rango, si bien su dado de ataque es bajo (dagas 1d4) poseen la mejor habilidad para repartir daño, el sneak attack. Su debilidad? Al ser experto es escaramuzas no posee mucha vida y la armadura que ocupa es muy baja. Como mejorar esto? con destreza para compensar la armadura, y movimiento o efectos que mantengan al oponente sin poder atacarte (recordar que el defensor de la party es tu compañero mas util, permite que no te ataquen y flanquea contigo)

-El warlock o hechicero es un merodeador, no permite que el enemigo lo ataque, mientras las escaramuzas te piden moverte y que el defensor se encargue de arrastrar los enemigos, aca no te pueden tocar. Esto lo logran a través de debuff que evitan la accion del enemigo, si buscas solo daño el warlock no te da eso, pero controlaras tu zona. Cual es su problema? Dependes de tu inteligencia para poder mejorar tu AC, ya que usas armadura de cuero. Sobrevivir es sencillo, ya que ciegas, noqueas o haces caer a tus enemigos, por lo cual sus ataques no se realizaran.


-El barbaro, cae en la clase de bruto, tiene poca armadura pero mucha vida, poca precision pero usa armas de mucho daño y te hace sangrar. Su daño es una combinación de su arma (un dado menor a 1d12 no sirve) ataques extra por critico y bonos por dejar en 0 hp a los monstruos. Bastantes simples de usar: Rage, ataca hasta acabar con el pequeño y debilucho monstruo que elijas y luego escoge otro. Sobrevivir no es muy duro, pero si lo deseas puedes mejorar tu armadura con dotes.


-Hechicero, la artilleria de masas, es como el lanzacohetes comparado con un rifle de francotirador. Su bono de daño es el menor entre los strikers, pero funciona siempre a diferencia del resto. Puede teletransportar al enemigo o deslizarlo, pero como sobrevive? Solo evaluando riesgos... o sea si te acercas a los enemigos demasiado eres tu quien saldra quemado, el rango es jugar seguro.


-vengador, hace escaramuzas pero tambien tiene toques de bruto? porque no, nadie dice que algo pueda ser especifico. Mientras el ranger o el rogue juegan con la party para sacar mejor provecho y cubrir debilidades, el vengador enfrenta los monstruos solo pero tienes 2 opciones, si los monstruos huyen de ti los persigues y si eres algo mas masoquista rediriges el daño que recibas de los aliados monstruos a su lider. El problema son los jefes que no huyen ni tienen aliados, si subes demasiado tu AC no te golpean asi que no puedes usar tus poderes o si no huyen no logras aprovechar tus ventajas. Como mejorar: armas gigantes y criticos, ademas ya que lanzas los ataques 2 veces no tendras problemas con el daño.




Y bueno, jugar con los demas es el objetivo final, pero se pueden usar ciertos consejos

-separar enemigos: quieres un objetivo especifico? separalo y que la party mantenga los aliados a raya

-defensor: El enemigo debe escoger, ser castigado por atacarte o fallar por culpa del AC del defensor, nada mas conveniente para castigar enemigos flanqueando mientras cuidas de no recibir demasiado daño

-lider: flanquear es una buena opcion, pero en vez de defensa recibiras bonus a diferentes caraceristicas

-striker: si el enemigo es normal, dos strikers terminaran el trabajo rapidamente.

-Golpear y correr: si el enemigo es demasiado poderoso (ej: dragon) es mejor golpear y moverse a lugares seguros.

-Snipping: la distancia es saludable, pero nunca esta demas un arma de corto alcance y algo que protega de ataques de rango enemigos, para poder solucionar situaciones complejas.

-Cayo el defensor!: es el momento de separar al monstruo y entretenerlo hasta que el defensor pueda nuevamente hacer su labor

-priorizar: es importante matar primero al lider, luego al controlador, monstruos que puedas eliminar rapido (expertos en escaramuza o merodeadores), la linea de defensa, matar el resto de importancia y por ultimo los esbirros (minions).


Espero sirva si quieren cumplir este rol en su party, nos vemos luego con las defensas

martes, 13 de julio de 2010

Moloch Ravenclaw y otras cosillas

Como les prometi aca les dejo la bio de uno de los pj que juego Moloch Ravenclaw, y terminare añadiendo algunas cosillas extras de D&D

Moloch Ravenclaw

"En realidad mi nombre no es Moloch, esto es simplemente como me llamaban en las calles cuando era un huérfano que vivía allí, no tengo nombre ni estoy orgulloso de lo que hice en esa época, pero se debía hacer lo necesario para sobrevivir y los adultos eran demasiado trabajo para una escasa recompensa. En aquellos años mataba niños que vivían en las calles por su alimento o hijos de nobles lejos la seguridad de sus hogares con el fin de obtener algo de dinero por sus pertenencias, esta era la única opción, si luego alertaban a la guardia o sus familias se encargarían de mi para siempre (la ciudad eliminaba a los críos como yo), por lo cual dejar testigos era imposible.

Esto siguio durante un tiempo hasta tener un sector que era mi propio territorio, pude comenzar a atacar adultos y forme un grupo que se encargaba de mantener el control de la zona, así, mientras más aumentaba mi estatura y fuerza, los guardias se escondían o evitaban entrar. Sin embargo no fue precisamente agradable para la guild de ladrones del lugar (no mencionare de donde vengo, ya que probablemente si alguien escucha esto y pertenece a la zona puede dar mi paradero, situación complicada debido a razones que ya explicare) debido que les culpaban de mis crimenes. Durante un tiempo trataron de emboscarme con sus ladrones, sin embargo en mi territorio yo era el rey y ellos eran simplemente blancos fáciles, hasta que apareció su líder Mikal "Loki" Ravenclaw, antiguo noble de la zona que despojado de sus riquezas pero con terrenos en la ciudad de pronto decidió que la mejor forma de obtener de nuevo su estatus era forjar una alianza de ladrones que estuvieran tanto en el nivel noble como en los sectores más bajos de la ciudad, controlando a quienes le dieron la espalda a traves del dinero o del miedo (él era un sujeto sumamente interesante, en otra ocasión hablare más de sus hazañas). Cuando llego abandono a su guardia y entro en mis calles, pensé que era un loco y me reí ante lo fácil que me sería acabar con él, sin embargo nunca estuve tan lejos de eso, la batalla fue corta y sus golpes precisos, mientras estaba en el suelo sangrando él se acerco y me dijo -Lo que tu tenias aquí no era poder... simplemente una ilusión, ven conmigo y veras lo que es ser poderoso- fascinado en ese momento por su persona acepte su oferta de un mejor futuro y abandone las calles.

La siguiente parte de mi vida paso entrenando y realizando labores para el gremio, sin embargo, ocurrió un evento... para mezclarme en la sociedad y aprender las normas de la civilización Mikal me dio su apellido y me nombro heredero (mas tarde me entere que significaba esto, pero en ese momento no le di importancia) lo cual lo hizo ver en la sociedad como un sujeto bondadoso, pero desarrollo ciertas envidias dentro del gremio contra mi persona... envidias que finalmente terminaron en la muerte de Mikal junto con mi expulsión del gremio y autoexilio de la ciudad para conservar mi vida.
Desde entonces he estado vagando, creando fama y haciendo contactos, todo con el fin de que llegado el momento arrase con aquellos que destruyeron mi vida y la de mi mentor.
"



Esa es la bio de uno de mis personajes, actualmente debido acciones que sucedieron cambio su percepción del mundo, y su venganza la ejecutara solo, sin involucrar a nadie... además su alianza con sus compañeros y viajes le han hecho pensar que puede confiar en ciertos aliados por lo cual cambio su creencia en Vechna por Avandra.
Ahora una cosa interesante de la guia del jugador para quienes quieran jugar y no sepan que clase ser (sin buscar ser el que hace mas daño ni que es el mejor en algo) esto es para saber su afinidad con alguna clase. A continuacion escriban sus alternativas en un papel y luego comparan las coincidencias

Test de Clase (solo para las clases del players handbook 1)

1. ¿Cual es tu mejor característica?
a) Soy el más inteligente en la habitación
b) Se como escapar de los problemas
c) Tengo una personalidad ganadora
d) No sé cuando renunciar

2. ¿En quien confiarías para que te enseñara?
a) Solo las mejores mentes tácticas del reino
b) Yo merezco el entrenamiento de un poderoso Archimago
c) Los ancianos de mi templo pueden enseñarme todo lo que necesito
d) Nadie, todo lo que se lo aprendí por mi mismo
e) Realmente no lo sé. En serio

3. ¿Donde te gusta estar en la batalla?
a) Al frente del enemigo
b) Donde pueda ver que estén bien mis amigos
c) En algún lugar oscuro, donde el enemigo no me pueda ver
d) Rodeado de mis aliados

4. ¿Que le viene a la cabeza a la gente cuando ve tu closet (o guardarropa)?
a) Una graduación de universidad
b) Una cita que tienen... en otra parte
c) Una tienda de taxidermia (disecado de animales)
d) Un patio de chatarra

5. ¿Como te gusta combatir el mal?
a) Con un arma en una mano y mi símbolo sagrado grabado en mi armadura
b) Con la mejor arma que pueda encontrar
c) Con los talentos de mis grandes camaradas
d) Con magia abrasadora

6. ¿Cual es tu deidad favorita?
a) Pelor, enemigo de todo lo que es maldad
b) Kord, señor de la batalla
c) Avandra, que trae suerte en mis viajes
d) Corellon, patrón de la magia arcana

7. ¿Cual es tu momento favorito de la batalla?
a) Sentir los ataques de mí enemigo rebotar sin daño en mi armadura
b) Matar a un enemigo en un solo golpe
c) Hacer explotar un grupo de trasgos
d) Ver a un aliado dar un golpe mortal

8. ¿Que tan difícil es para los enemigos noquearte?
a) Todos lo saben, soy bastante frágil, así que me quedo atrás.
b) ¿Por qué molestarse en averiguarlo?
c) No tengo miedo de tomar uno o dos golpes
d) No pasara nunca

9. ¿Confian en ti tus aliados?
a) Siempre que esté entre ellos y el monstruo
b) Solo si me pueden ver... que no pasa a menudo
c) No, pero eso es porque los hice explotar accidentalmente una o dos veces
d) ¿Confiar? Soy quien los mantiene vivos!!!

10. ¿Eres una persona sociable?
a) Bromeas? La mesa principal de la taberna local es mi casa lejos de mi casa!
b) La gente tiene expectativas sobre mí, así que no vale la pena construir relaciones personales
c) Soy bueno con la gente, pero nunca he encajado muy bien
d) Prefiero la soledad, en mi estudio o caminando en los bosques

Clerigo(Cleric):1-d,2-c,3-a,4-d,5-a,5-c,6-a,7-d,8-c,9-d,10-b
Guerrero (Fighter):1-d,2-a,3-a,4-d,5-a,6-a,7-a,8-d,9-a,10-c
Paladin:1-c,1-d,2-c,3-a,4-d,5-a,6-a,7-a,8-d,9-a,10-c
Explorador(Ranger):1-b,2-d,3-d,4-c,5-b,6-c,7-b,8-b,8-c,9-b,10-d
Picaro (Rogue):1-b,1-c,2-d,3-c,4-b,5-b,6-c,7-b,8-b,9-b,10-a
Brujo (Warlock):1-b,1-c,2-d,2-e,3-c,4-b,5-d,6-d,7-b,8-b,9-b,10-c
Señor de la Guerra(Warlord):1-a,1-d,2-a,3-a,4-d,5-c,6-b,7-d,8-c,9-d,10-b
Mago (Wizard):1-a,2-b,3-d,4-a,5-d,6-d,7-c,8-a,9-c,10-d

0-1 coincidencia: Mejor ni mirar esta clase. Si bien puedes construir uno te llevara tiempo acostumbrarte y al inicio no te gustara jugar con tu personaje
2-4 coincidencias: No disfrutaras lo que te ofrece esta clase. A menos que te interese cambiar un poco como juegas si quieres estar más cómodo mira otra clase
5-7 coincidencias: Esta clase es buena para ti, si bien no sea tu puntaje más alto de todas formas disfrutaras jugando
8 o más coincidencias: Eres natural en esta clase, quizás ya habías jugado esta clase, o juegas actualmente con uno (o la opción más rara es que seas de esa clase)

Claramente hay mas clases en los siguientes manuales, pero se pueden establecer coincidencias para asociar los valores (si salió mago y no te gusta, aun queda el hechicero, el shaman o el druida para que pruebes si eres afín)

La próxima entrada colocare otro test (esta vez de razas) y escribiré sobre los tipos de jugadores que se encuentran cuando uno juega, además de hablar sobre el avenger (vengador)



PS. para los que quieren saber, mis totales personales fueron
clerigo=0
guerrero=1
paladin=1
explorador=7
picaro=9
brujo=9
señor de la guerra=0
mago=0
Lamentablemente no soy amigo de la magia (la encuentro una ventaja injusta) por lo cual favorezco el melee, aunque podria intentarlo con el brujo... mi otro personaje lo disfruto bastante (bardo) pero jugar un picaro (la navaja suiza de la party) es un placer para mí

lunes, 12 de julio de 2010

La Era del Rol a Vuelto!

Que tal a todos, este blog fue creado para poder registrar el avance en las roleadas que juguemos, si quieren agregar relatos de las partidas (puede ser como observador general o un relato desde el punto de vista de su personaje) y agregar reglas y erratas al asunto, para comenzar simplemente agregare un par de reglas que pille por la internet sobre los rogues y algunas cosas interesantes, esto es para que como jugadores o masters (o ambos al mismo tiempo) puedan ir enterándose de las campañas que juegan los demás si es que se agregan a una de ellas y saber aplicar algunas acciones o consultar dudas sobre reglas (las cuales contestare yo ya que tengo algo de tiempo libre actualmente, pero no esperen una respuesta inmediata). En particular lo que agregare son algunos ranasos que me he pegado tanto mastereando como jugando y se deben tener considerados



Ataques de Oportunidad

Generalmente los miraba como daño gratis, pero si se generan (lo cual es dificil) se debe tener en cuenta lo siguiente:

-Si el ataque que hace tu enemigo es ranged o de area te da un ataque de oportunidad.
-Debes poder ver al enemigo y poder atacar.
-Se realizan antes de la accion del enemigo.
-Interrumpen (no como reacción inmediata o una respuesta de habilidad, esa es otra cosa, sino que simplemente no se lleva a cabo) la acción que realizaría quien realizo el ataque si lo reduce a 0 de vida con el ataque.
-No ocurren cuando se para un personaje: esto, para mi, es francamente extraño ya que el enemigo estando al lado te queda mirando mientras te paras (lo cual, sinceramente hablando es ridículo)
-Solo se puede realizar uno por jugador por Round completo (que pasen los turnos de combate de todos, me tuve que leer 4 paginas de foro para poder llegar a esa conclusion)
-Solo se pueden realizar acciones melee básicas, ranged básicos o poderes que tengan la condición de melee o ranged básicos (ejemplo: nuestro queridísimo magic misile)

Sneak Attack

La gran habilidad del rogue, lo que les hace ser strikers y tiene ciertas condiciones que se deben respetar

-si hay algún efecto antes de la línea de hit en el poder (ejemplo: prone, shift movimiento o algo que afecte al enemigo) y el ataque ya pego, el sneak se puede aplicar (obtenido de R&Q de la pagina de d&d)
-Al igual que los ataques de oportunidad solo es uno en el round (que se toma como el paso de los distintos turnos de jugadores y monstruos o enemigos)
-Uno elige si aplica o no, no está obligado.
-Entran en el daño a maximizar del crítico (si es crítico el golpe, los dados del sneak están completos)

Ventaja de Combate

La habilidad que el rogue siempre necesita y siempre logra, se basa en lograr algún tipo de ventaja sobre el enemigo para atacar, es codiciado porque genera el nunca bien ponderado sneak attack o ataque furtivo para el rogue y genera los siguientes efectos

- Al atacar da un +2 a la tirada de ataque
- debes ver al objetivo si lo quieres obtener
- Se obtiene si el enemigo esta: desbalanceado, cegado, trepando, mareado, flanqueado por 2 o más jugadores, indefenso (esto se refiere a ser incapaz de defender en ese momento como ataques de oportunidad), Prone (En el suelo, solo se aplica a ataques melee), restringido (ejemplo los abrazos del owlbear hacen que quien esta siendo abrazado genere ventaja de combate), corriendo, squeezing (esto es avanzar por espacios reducidos como agujeros reptando o rozando las paredes, nose que palabra en español reduce el termino), noqueado, sorprendido, si no ve al atacante, si no esta conciente de que estas ahí, inconsciente.
-Por encuentro como accion estandar puedes intentar engañar al sujeto contra su perspicacia pasiva, si lo logras lanzas sigilo contra su percepcion pasiva y al dar vuelta la cabeza... ¡voila! no te ven aunque estes parado en el mismo cuadro, lo que significa que si el siguiente turno logras llegar al enemigo sin que te vea o lo sorprendes tienes ventaja de combate.
-Si llegaste oculto y logras con tiradas de sigilo moverte por sobre la percepcion pasiva del sujeto o lo sorprendes tambien tienes ventaja de combate.

Al final, basta con que lo logres empujar y que no te pegue de vuelta con un ataque de oportunidad (forma bruta de lograrlo) para generar ventaja de combate, sin embargo la mayoria de las clases no puede debido a que o su armadura suena por lo cual los enemigos los ven, o al acercarse el enemigo esta atento a su movimiento, pero sin embargo si todo falla entre todos pueden rodear a un enemigo y convertirlo en salame para generar la ventaja de combate.

Bueno, entre la explicacion de la ventaja de combate se explico parte del sigilo, sin embargo profundizare un poco en el tema



Sigilo (Stealth)

-Es la habilidad que te permite moverte en silencio y sorprender enemigos que se lanza contra percepción pasiva.
-Te puedes mover a la mitad de tu velocidad si te mueves mientras estas concealment sin perder tu estado (parcialmente oculto).
-Al final de tu movimiento, si no quieres perder tu concealment debes quedar cubierto (puede ser cobertura superior que te cubre entero o menor como detras de una persona, sino debes lanzar contra la percepcion pasiva de él o los objetivos.
-Si es parcial tienen un -2 en atacarte. ya que te vez parcialmente oscurecido o entre sombras, permite ganar ventaja de combate si logras hallar alguna manera de lograr desaparecer o sorprender desde donde estas.
-Si es total no te pueden ver, eres invisible o estas completamente oscurecido y si te atacan toman un -5 y tienes ventaja de combate contra quien no te vea, ademas de no provocar ventaja de combate.
-Un ataque o moverte muy rapido o salir repentinamente de la cobertura rompe el estado de concealment, con la diferencia de que el primero genera ventaja de combate ya que hasta ese momento no te veian o no se daban cuenta de que estabas alli, mientras que el último si se hace bien, puede sorprender al enemigo y generar ventaja de combate en el momento para ti o un aliado.

Existe otro tipo de posibilidad para esconderse que es cubrirse o tomar cobertura, si es menor se comporta como concealment parcial y si es mayor es como concealment total, con la diferencia que esto es esconderse tras de algo, puede ser gente rocas arboles, pero no indica que no te escuchen como con sigilo

Por ultimo pero no menor queda

Flanquear

Considero personalmente que flanquear no saben que significa y que si se puede lograr solo (ejemplo flanquear con un arma de larga distancia luego de rodear al enemigo mientras se estaba cubierto para no estar en su rango de vision) sin embargo las reglas son de ellos y para evitar conflictos entre jugadores y master es mejor seguirlas

-Deben estar opuestos rodeando al enemigo o en esquinas de este.
-Ambos deben poder realizar un ataque: no importa si es el normal, de oportunidad o un skill que le permita interrumpir, si uno de los dos no puede atacar no estas flanqueando (nuevamente opino que esto esta mal, existen incluso las distracciones con lo cual se deberia poder flanquear sin atacar, pero bueno)
-Si el enemigo es gigante, mientras haya gente en distintos lados que este semi-opuesta todos flanquean (ejemplo 1 atras 4 adelante y asi)



Eso es lo importante para el Rogue, ahora un par de cosas generales

-Si mueves, empujas o traes hacia ti un enemigo no cuenta como su accion de movimiento, no genera ataques de oportunidad contra él (nuevamente lo mismo, todos se quedan mirando lo que pasa), ignoras problemas en el terreno y lo puedes mover como tu quieras. Si lo tias a un precipicio (o te tiran a un precipicio) puedes tratar de engancharte lanzando una tirada de salvacion.

-Shift o deslizarse es moverse sin generar ataques de oportunidad (si te mueves desde un enemigo que te tiene al alcance sin deslizarte generas un ataque de oportunidad para él), solo es 1 cuadro y te puede alejar de un enemigo pero gasta toda la acción de movimiento, hay poderes que permite moverse luego del ataque, sin embargo si te mueves antes del hit del ataque (el poder debe tener el efecto antes del hit) logras ventaja de combate contra el oponente.

-Pararse ocupa toda la accion de movimiento, pero si tienes a alguien encima puedes deslizarte un cuadro y pararte, si no puedes deslizarte a ningun cuadro desocupado y hay alguien encima no puedes pararte.

-Defensa total da +2 a todas las defensas, es una accion estandar.

-Second Wind gasta un healing surge o esfuerzo curativo para ganar vida igual al valor del esfuerzo curativo y un +2 a todas las defensas, y solo se puede usar una vez por encuentro.

-Hay dos tipos de cosas que pueden salir en un poder que "interrumpe" algo que se ejecute, una reaccion instantanea y una interrupcion instantanea de la acción del enemigo. La primera se ejecuta luego de la accion del enemigo y no interrumpe de forma alguna su accion, la segunda la interrumpe por completo ya que se ejecuta antes (ej: ataque de oportunidad si se logra dejar al enemigo en 0 puntos de vida, algunos poderes como riposte strike del rogue)


Bueno, espero sea educativo y perdonen lo extenso pero agregue algunas cosas basicas, la proxima vez sera la bio de mi rogue (Moloch Ravenclaw, que debido a ciertos eventos recientes cambio su alineamiento y deidad) y tips sobre otra clase