Que tal a todos, este blog fue creado para poder registrar el avance en las roleadas que juguemos, si quieren agregar relatos de las partidas (puede ser como observador general o un relato desde el punto de vista de su personaje) y agregar reglas y erratas al asunto, para comenzar simplemente agregare un par de reglas que pille por la internet sobre los rogues y algunas cosas interesantes, esto es para que como jugadores o masters (o ambos al mismo tiempo) puedan ir enterándose de las campañas que juegan los demás si es que se agregan a una de ellas y saber aplicar algunas acciones o consultar dudas sobre reglas (las cuales contestare yo ya que tengo algo de tiempo libre actualmente, pero no esperen una respuesta inmediata). En particular lo que agregare son algunos ranasos que me he pegado tanto mastereando como jugando y se deben tener considerados
Ataques de Oportunidad
Generalmente los miraba como daño gratis, pero si se generan (lo cual es dificil) se debe tener en cuenta lo siguiente:
-Si el ataque que hace tu enemigo es ranged o de area te da un ataque de oportunidad.
-Debes poder ver al enemigo y poder atacar.
-Se realizan antes de la accion del enemigo.
-Interrumpen (no como reacción inmediata o una respuesta de habilidad, esa es otra cosa, sino que simplemente no se lleva a cabo) la acción que realizaría quien realizo el ataque si lo reduce a 0 de vida con el ataque.
-No ocurren cuando se para un personaje: esto, para mi, es francamente extraño ya que el enemigo estando al lado te queda mirando mientras te paras (lo cual, sinceramente hablando es ridículo)
-Solo se puede realizar uno por jugador por Round completo (que pasen los turnos de combate de todos, me tuve que leer 4 paginas de foro para poder llegar a esa conclusion)
-Solo se pueden realizar acciones melee básicas, ranged básicos o poderes que tengan la condición de melee o ranged básicos (ejemplo: nuestro queridísimo magic misile)
Sneak Attack
La gran habilidad del rogue, lo que les hace ser strikers y tiene ciertas condiciones que se deben respetar
-si hay algún efecto antes de la línea de hit en el poder (ejemplo: prone, shift movimiento o algo que afecte al enemigo) y el ataque ya pego, el sneak se puede aplicar (obtenido de R&Q de la pagina de d&d)
-Al igual que los ataques de oportunidad solo es uno en el round (que se toma como el paso de los distintos turnos de jugadores y monstruos o enemigos)
-Uno elige si aplica o no, no está obligado.
-Entran en el daño a maximizar del crítico (si es crítico el golpe, los dados del sneak están completos)
Ventaja de Combate
La habilidad que el rogue siempre necesita y siempre logra, se basa en lograr algún tipo de ventaja sobre el enemigo para atacar, es codiciado porque genera el nunca bien ponderado sneak attack o ataque furtivo para el rogue y genera los siguientes efectos
- Al atacar da un +2 a la tirada de ataque
- debes ver al objetivo si lo quieres obtener
- Se obtiene si el enemigo esta: desbalanceado, cegado, trepando, mareado, flanqueado por 2 o más jugadores, indefenso (esto se refiere a ser incapaz de defender en ese momento como ataques de oportunidad), Prone (En el suelo, solo se aplica a ataques melee), restringido (ejemplo los abrazos del owlbear hacen que quien esta siendo abrazado genere ventaja de combate), corriendo, squeezing (esto es avanzar por espacios reducidos como agujeros reptando o rozando las paredes, nose que palabra en español reduce el termino), noqueado, sorprendido, si no ve al atacante, si no esta conciente de que estas ahí, inconsciente.
-Por encuentro como accion estandar puedes intentar engañar al sujeto contra su perspicacia pasiva, si lo logras lanzas sigilo contra su percepcion pasiva y al dar vuelta la cabeza... ¡voila! no te ven aunque estes parado en el mismo cuadro, lo que significa que si el siguiente turno logras llegar al enemigo sin que te vea o lo sorprendes tienes ventaja de combate.
-Si llegaste oculto y logras con tiradas de sigilo moverte por sobre la percepcion pasiva del sujeto o lo sorprendes tambien tienes ventaja de combate.
Al final, basta con que lo logres empujar y que no te pegue de vuelta con un ataque de oportunidad (forma bruta de lograrlo) para generar ventaja de combate, sin embargo la mayoria de las clases no puede debido a que o su armadura suena por lo cual los enemigos los ven, o al acercarse el enemigo esta atento a su movimiento, pero sin embargo si todo falla entre todos pueden rodear a un enemigo y convertirlo en salame para generar la ventaja de combate.
Bueno, entre la explicacion de la ventaja de combate se explico parte del sigilo, sin embargo profundizare un poco en el tema
Sigilo (Stealth)
-Es la habilidad que te permite moverte en silencio y sorprender enemigos que se lanza contra percepción pasiva.
-Te puedes mover a la mitad de tu velocidad si te mueves mientras estas concealment sin perder tu estado (parcialmente oculto).
-Al final de tu movimiento, si no quieres perder tu concealment debes quedar cubierto (puede ser cobertura superior que te cubre entero o menor como detras de una persona, sino debes lanzar contra la percepcion pasiva de él o los objetivos.
-Si es parcial tienen un -2 en atacarte. ya que te vez parcialmente oscurecido o entre sombras, permite ganar ventaja de combate si logras hallar alguna manera de lograr desaparecer o sorprender desde donde estas.
-Si es total no te pueden ver, eres invisible o estas completamente oscurecido y si te atacan toman un -5 y tienes ventaja de combate contra quien no te vea, ademas de no provocar ventaja de combate.
-Un ataque o moverte muy rapido o salir repentinamente de la cobertura rompe el estado de concealment, con la diferencia de que el primero genera ventaja de combate ya que hasta ese momento no te veian o no se daban cuenta de que estabas alli, mientras que el último si se hace bien, puede sorprender al enemigo y generar ventaja de combate en el momento para ti o un aliado.
Existe otro tipo de posibilidad para esconderse que es cubrirse o tomar cobertura, si es menor se comporta como concealment parcial y si es mayor es como concealment total, con la diferencia que esto es esconderse tras de algo, puede ser gente rocas arboles, pero no indica que no te escuchen como con sigilo
Por ultimo pero no menor queda
Flanquear
Considero personalmente que flanquear no saben que significa y que si se puede lograr solo (ejemplo flanquear con un arma de larga distancia luego de rodear al enemigo mientras se estaba cubierto para no estar en su rango de vision) sin embargo las reglas son de ellos y para evitar conflictos entre jugadores y master es mejor seguirlas
-Deben estar opuestos rodeando al enemigo o en esquinas de este.
-Ambos deben poder realizar un ataque: no importa si es el normal, de oportunidad o un skill que le permita interrumpir, si uno de los dos no puede atacar no estas flanqueando (nuevamente opino que esto esta mal, existen incluso las distracciones con lo cual se deberia poder flanquear sin atacar, pero bueno)
-Si el enemigo es gigante, mientras haya gente en distintos lados que este semi-opuesta todos flanquean (ejemplo 1 atras 4 adelante y asi)
Eso es lo importante para el Rogue, ahora un par de cosas generales
-Si mueves, empujas o traes hacia ti un enemigo no cuenta como su accion de movimiento, no genera ataques de oportunidad contra él (nuevamente lo mismo, todos se quedan mirando lo que pasa), ignoras problemas en el terreno y lo puedes mover como tu quieras. Si lo tias a un precipicio (o te tiran a un precipicio) puedes tratar de engancharte lanzando una tirada de salvacion.
-Shift o deslizarse es moverse sin generar ataques de oportunidad (si te mueves desde un enemigo que te tiene al alcance sin deslizarte generas un ataque de oportunidad para él), solo es 1 cuadro y te puede alejar de un enemigo pero gasta toda la acción de movimiento, hay poderes que permite moverse luego del ataque, sin embargo si te mueves antes del hit del ataque (el poder debe tener el efecto antes del hit) logras ventaja de combate contra el oponente.
-Pararse ocupa toda la accion de movimiento, pero si tienes a alguien encima puedes deslizarte un cuadro y pararte, si no puedes deslizarte a ningun cuadro desocupado y hay alguien encima no puedes pararte.
-Defensa total da +2 a todas las defensas, es una accion estandar.
-Second Wind gasta un healing surge o esfuerzo curativo para ganar vida igual al valor del esfuerzo curativo y un +2 a todas las defensas, y solo se puede usar una vez por encuentro.
-Hay dos tipos de cosas que pueden salir en un poder que "interrumpe" algo que se ejecute, una reaccion instantanea y una interrupcion instantanea de la acción del enemigo. La primera se ejecuta luego de la accion del enemigo y no interrumpe de forma alguna su accion, la segunda la interrumpe por completo ya que se ejecuta antes (ej: ataque de oportunidad si se logra dejar al enemigo en 0 puntos de vida, algunos poderes como riposte strike del rogue)
Bueno, espero sea educativo y perdonen lo extenso pero agregue algunas cosas basicas, la proxima vez sera la bio de mi rogue (Moloch Ravenclaw, que debido a ciertos eventos recientes cambio su alineamiento y deidad) y tips sobre otra clase
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